熊花日記

主にアーケードゲームニュースを紹介したり、格ゲーの攻略・格ゲー初心者が強くなる方法などを書いています。 たまにゲーマーとしての日記や思考の解説記事もある。なかったりもする。

[ゲーム][コラム]諦めたらそこで試合終了だよ


  • 早く勝てるようになりたいので強キャラを教えてください!
  • 早く出来るようになりたいのでコツを教えてください!

そういう質問をしてくる格ゲー初心者はここ数年ですごく増えた。

(出没スレに限らず、2ch界隈の初心者スレッドを見回ると創意工夫しない人の多さに驚く)


「目に見える成果がすぐに欲しい」って人は増えているが、

その人達に「目に見えない努力は大切だ」と思わせるにはどうしたらいいのだろうか。

彼らに対するアプローチとしては「問題に対してまっすぐ向き合い、悩みながら試行錯誤する過程を記事化する」という行為が有効だと思われる。


問題に対して創意工夫で取り組まない人の大半は、「自分で実験してみる」ということをしていない。

それは「実験に注いだ労力が報われるかどうかが分からないから」である。

しかし取り組まない人が「取り組んでいるプレイヤーが試行錯誤する過程」を見せた場合、「成功失敗を問わず、労力を注ぎ込む価値がある」と思うのではないだろうか。


発明王であるトーマス・エジソンの言葉だが、

  • 「私は実験において失敗など一度たりともしていない。
     これでは電球は光らないという発見をいままでに、2万回してきたのだ。」

失敗は継続的な努力をすることで、初めて成功へのステップに変化するのである。

引用元:「名言 ★ エジソン」

http://blog19.fc2.com/o/orangekick/file/P_Edison.html

こんにちわ、ノエルさん。

1000円ほどノエルに突っ込んで動かしてきた。

※キャラ自体の感想

  • 銃撃で中距離戦をキープ…と見せかけてのインファイトでガークラ狙うキャラ。
    • ノエルが有利な間合いをキープしつつ、かつ相手の選択肢をいかに理解するか。
  • UCはABCとUCFは大体理解した。
    • ストームブリンガーの減りがヤバイ。
    • 中段はどっからでも出せるんで投げ狙いの人に置いたりするのも良いかもしれん。
    • 鉄山靠はガードで確反? とりあえず

課題としては

・「エリアルレシピの理解と安定」

・「投げ後の追撃」

・「技一つ一つの性能理解」

ってカンジかな。

>ラグナ戦

  • 昇竜に対してどれだけリスクを負わせられるかが課題。
    • ぶっぱ上等のキャラ使われに対しては絶対に必要なスキル。
  • 基本は直ガでゲージ溜めていく。読み合いはまだ固まってないけど、突っ込んでくるのが見えたらフェンリルを合わせる。ビビったら勝ち。
  • マッパは派生が厄介。
  • 立ち中段はモーションに慣れれば
  • 対空は6Aメイン。当たったら6Cに繋いでエリアル。
  • 体力差が付いて待たれるとしんどいんで、相手の動かし方を考えないと行けない。

スト4、次回作製作嘆願プロジェクトが始動!

bash-inc: スト4続編要望署名活動

http://bash-inc.cocolog-nifty.com/blog/2009/01/post-e2c2.html


現在のところは「次回作の予定無し」ということらしいので、

出来るだけ署名が盛り上がって欲しいとこですね。

箱◯とPS3のマルチで出る家庭用も楽しみですが、やっぱアケでの続編があってこその格ゲーでしょう。

個人的にはどこぞで聞いた「家庭用オリジナル調整」が気になっていたり。

オンライン対戦は確定なんで、そういう「家庭用ならではの要素」ってのをうまいこと作って欲しいな、と

特に調整に関しては「家庭用だからこそ出来る調整」と「AC完全再現」の2モードがあればいいなあ。

久しぶりに3rdをやってきた。

キャラ使われ程度の実力ですが、久しぶりにプレイ。

対人待ちでCPU戦をしていて再確認したのは、ブロッキングはとても面白いシステムである。

と同時に「マニア向けシステムの極北」とも感じた。

稼働期間が長いだけに生き残っているプレイヤーが強豪というのもあるけども、

どうしてもブロッキングありきのゲーム設計だと感じる。

二郎みたいなゲームと言えばいいのかな。

大ざっぱなように見えて、実は凄く高いレベルの駆け引きをやっている。

ただ、その違いは一定以上のプレイヤーじゃなければ分からない。

「見るのもマニア、やるのもマニア」っていう雰囲気を醸し出しているのが今の3rdなんじゃないだろうか。

「じゃあスト4はどうよ?」ってなると、今のところは「健全な格ゲー」というイメージがある。

グラフィックの進化もあるけど、「飛んだら落とされるリスクがある」ってのはスト2の大切な部分だと思う。

ZEROシリーズは外伝作品としてまたやって欲しいね。もしくはセイヴァーとZEROを混ぜたりしてくれ。

ネタをサルベージ!

本文準備 呼吸整調 五四三二 一零発進

昨晩泥酔 本日残酔 出社時間 眠暁不覚

必死起床 時計確認 現在八時 遅刻必至

高速覚醒 頭痛全開 足下不覚 耳鳴必定

横臥再来 意思確認 出社決定 復帰開始

一秒二秒 七秒八秒 五百三秒 復帰完了

低速起床 脳内波高 嘔吐寸前 起立前進

部屋横断 窓外確認 雨音騒然 雨天順延

気分厭世 速効否定 出社出社 朝食確保

冷蔵確認 野菜不在 肉卵不在 結論馬鹿

駄目人間 蕭々哀切 溜息確認 唯在洋酒

迎酒開始 一気勝負 満腹満腹 脳内爽快

変身気分 人体謎多 気力上昇 不敵微笑

準備体操 三番開始 足取確固 結論天才

体調整調 気力回復 時計確認 八時半過

遅刻確定 模索挽回 考慮疾走 熟慮近道

確認体力 少々黙考 数秒経過 意志決定

勝負開始 洗顔一発 高速着替 下着放棄

全力準備 着替完了 雨天出撃 自室施錠

疾走開始 雨傘不要 合羽不要 全力疾走

携帯着信 会社発信 遅刻拒否 出社通達

快走快走 前方確認 有最寄駅 電車視認

強襲開始 改札通過 階段激走 電車到着

車内飛込 直後発車 一息一息 衣服整調

満員電車 姿勢補正 化粧開始 目元補正

口紅糊塗 高速手捌 直後不快 臀部触感

痴漢確認 変態野郎 流石埼京 感心感心

感心却下 現状確認 相手確認 直後攻撃

平手一発 相手悲鳴 容赦皆無 言訳無用

正拳一発 二発三発 中略十発 計三十発

獄門滅殺 引導考慮 市中引廻 是非切腹

電車到着 速攻下車 警官召集 手続迅速

疾走再開 時計確認 残十一分 余裕微笑

街中飛出 正面視認 会社確認 前方敵影

勧誘出現 全力回避 募金出現 十円投射

軟派出現 直蹴直撃 遠足子供 頭上飛越

着地失敗 派手転倒 下着丸見 笑誤魔化

荷物収拾 子供手伝 表面感謝 内心大恥

疾駆再開 会社到着 受付確認 身分提示

自室七階 昇降機上 階段選択 最後勝負

一段除外 二段除外 二階到着 三階到着

加速加速 四階到着 五階到着 呼吸爆発

血流騒然 発汗多々 気分衰退 懊悩迷路

平手一発 直情奮起 体育会系 有根性論

勝負再開 六階到着 最後疾走 踊場到着

廊下疾駆 百米九秒 自室通過 急激制動

青息吐息 自室開門 社員騒然 時計確認

残三十秒 拍手喝采 勝利確定 濡髪払拭

気分最高 呵々大笑 之我日常 勝負也!


http://city-ahead.hp.infoseek.co.jp/log/6MEN2.shtml

より。これ全文イジるの楽しそうだよなあ。

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一度でも「なぜGoogleのサービスはあそこまでやっているのにタダなのか」と思ったことがある人、この本を読んでみるべき。
無料という価値が生み出すものは、日本人の経済観を根底から覆すものだった…!
ええ、フツーにオススメ出来ます。特に中学生〜高校生ぐらいの人に。




「格ゲー初心者上達論」における、教科書にして集大成と言える一冊。
内容としてはメンタル論や日常における練習の仕方、プロと初心者の「プレイヤー」としての違い、
努力の方向性と質の違い、さらには「『上手くなる』とはどういうことか」などなど。
これらを科学的なデータと理論に基づいて明快に紹介。
こう書くと読みづらい・難解な一冊と感じるが、内容に応じて鮮やかな色使いによる意味分けがされており、
個性的なキャラとイラストを用いた解説も付随して、破竹の勢いで読み進められ、何度も読み返せる内容の濃さを持つ。
まさに「上達という技術」を学ぶには最適な一冊。2011年における「渾身の一冊」として推薦。マストバイ。

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