熊花日記

主にアーケードゲームニュースを紹介したり、格ゲーの攻略・格ゲー初心者が強くなる方法などを書いています。 たまにゲーマーとしての日記や思考の解説記事もある。なかったりもする。

ここまでのDisりっぷりってすごいナー。

スベスベマンジュウガニに似てるってよく言われました

http://picnic.to/~zerry/uron.html


同人と商業のお話は素直にベンキョウニナルナーと思いました。

普段の会話(ここだとアニメの作画や動画とか)について簡単に語ってるけど、

それってちゃんと意義や意味を理解した上で話しているのだろうか。


オタク趣味に対して「別に本気じゃねーよw」って(しかもw付き)で言われると、

「この人、何に対しては本気になれるんだろうか?」ともうっすらと考える。

本気になるって、いろいろなものを後腐れなくしてないと行けないわけで、

実際、難しいよね。

ともあれ、事実をぶつけるのと毒を吐くってのは似ているようで違う気がした。

ちょっと面白くなってきた。

今年は人間同士のDisりあい、ひいては「コミュニケーション」という様々なカタチの繋がりを見ていくことが増えそうだ。

[コラム]なんか微妙にDisられていたような気がしたので反論。

イライラしてたら、フォローされてた。


バーストとかゲージ技とかの説明

  • 上のテンプレは「スレにおけるFAQ」として出した物であって、
    「格ゲーって何?」ってレベルの人向けには作ってないです。
    • 「格ゲーって何?」ってレベルの人、テンプレだけじゃ物足りない/分からない人のために作ったのがGGXXWikiです。
      やる気がある人はそちらを見れば良いです。
  • そもそも、テンプレでフレームやリバサなどの格ゲー用語を逐一説明していれば、
    限りあるスレッド容量とレス可能数が圧迫されます。
    またクソ長いテンプレがウザイのでスレ進行が妨げられます。
    それってなんか意味あるのかなー、と。
    • このタイトルだけの要素や新要素をまとめたのがFAQです。

普通バランス調整で何とかする部分じゃね?という。

  • 現在の格ゲーはゲーム好き/マニア/オタクがゆるく遊び、
    ガチ勢が楽しく殺伐に対戦し合うジャンルです。
    • そもそも「スト2が流行していた時代まで盛り上げよう!」なんてのは、
      娯楽や趣味が非常に細分化/多様化している中では無理な話。
  • ゲームプレイヤーのスタートラインもゴールラインも、全員一緒でも一直線じゃないんです。
  • スラバですが、あれは別に対戦時に使わなくてもいい要素です。
    • わし自身が対戦する時はほとんど使ってません。たまにめくりで使う程度。
      しかしスラバの性能を知らずに、どうして「スラバを使わない」という判断が出来るのか?
    • ACでの新要素である以上、
      性能を知らなければ「立ち回りにどう組み込むか」を判断することは出来ないです。
      • 無理に使う必要はないけども知っておかないと『何ソレ?』」ってなるから、
        FAQに突っ込んであるわけで。


雑感。

  • 1F2Fの攻防はマニアだけが知っている要素かもしれませんが、
    別にそんなことを知らなくても格ゲーはおもしれえんです。
    初心者同士が
    「ジャンプしたら昇竜で落とされた!」
    「ジャンプしたはずなのに吸われた! 死んだ!」
    というレベルで盛り上がっているのはすごく大切だと思いますし、それが自然な楽しみ方だと思います。
    放課後に友達とやる草野球やサッカーと同じく、和気藹々とやるから楽しいんです。
    • しかし「友達同士での草野球やサッカーですら負けたくない」からって、
      素振りや走り込みなどを始める人がいます。
      そういう人が、勝つ格ゲーマーになっていくのです。
  • 「旋光の輪舞」にてSTGに格ゲー要素を入れたら、格ゲーなのかどうか分からなくなりました。
    あれ格ゲーなの? 弾幕アクション?

あけましておめでとうございます。

今年はコミケに行かなかったんで新年初買いは委託漁りです。
初詣もまだなのに、同人ショップに真っ先に駆け込む。


これも業なのだろうか。


懐かしいネタはさておき、八王子PIAにて今年初弐寺。
ぷろとらさんの宝石ガイドを片手に、いつの間にかEMPRESS PALACEがOPEN!
そして第一の女王である「Consort Yang Yuhuan」に宝石積んでコマして××して飛燕流舞(N)を解禁!

肝心の飛燕流舞(N)ですが、曲自体はアジアンテクノとでも言う感じ。
REDでの新曲であった「惑」から鳴り物を差っ引いてテクノ成分入れた楽曲かな。
譜面自体はNということもあるけど、リズム相性がイイっぽく、とても光ってよく繋がる!
「このまま行けば姫寺初のフルコンじゃー!! これで勝つる!!(何に)」
とか思っていたら、案の定ミスってプレイ後には無残なPOOR1が落ちていた。

ともあれ、今年初プレイで女帝に謁見出来たのは良く出来た偶然だなー、と。
ついでにギルティして帰る。 3連勝。まあまあ。

ぬあー。

移転したはいいけど、あんまり書くことねえなー。

00とか見たいけど一期見るのめどい。

一期から見ていないんですが、もうちょっとしたら見る気になるかも。

というのも00のヒロイン「マリナ=イスマイール」の中の人のブログが異様に可愛いから。

Aeolian Sound

http://tsunematsuayumi.blog59.fc2.com/

こういう、自分のペースを保って生きている雰囲気の人は好きだわー。

BB。

タオカカメイン。色は今んところデフォ。

レイチェルも可愛いけど、2キャラやりこむほど暇も金もないわな。

ミギー画集買った−。

絵のお手本欲しかったし、ギルティ好きだけどサントラしか持ってないので、Amazonさんで注文。

見たことある絵ばっかりだけど、描き下ろしに加えてラフや作業工程があって参考になる。

しかしまあ、コピック大人気だぬー。自分でも一度触ってみたいなー。

大体そんな感じ。

とりあえずここで書き慣れるまでは単発更新になりそうです。えへへ。

タオカカまとめ

タオカカまとめ

基本性能

  • 攻撃力と防御力は低めだが、機動力で引っかき回して崩していく。
  • 立ち回りは切り返し技不足だが、それ以外は良好。

 普段はDで動き回りながら飛び道具をおいたりしてCで牽制したりして、不意を突いて接近戦に持ち込む。

  • -近づいたら中段や投げで崩してエリアルでドカーン。ダンシングエッジを差し込むのも意外とウザい。
  • ほとんどの通常技をD(ダンシングエッジ)でキャンセル可能。特に6C始動→Dのコンボが痛い予感。
  • 機動力は「空中ジャンプ2回可能」「空中ダッシュ2回可能」と申し分なし。さらにダンシングエッジでの移動性能があるためにトップクラス。

広いステージを自由奔放/縦横無尽に駆け巡れる。

  • 1or3でしゃがみ歩き可能。姿勢が低いのでいろいろ回避可能。
    • ラグナ戦に大活躍。
  • 2Aの割り込み性能は高めだが、防御力が低いので無理な割り込みは控えたい。
    • バリアゲージがあるようならバリアで間合いを離しておき、それ以外は直ガでゲージを溜めておく。
    • ヤバくなったらガーキャンで逃げておく。防御力が低いため、バーストは本当に最後の手段として使う。
  • このゲームは固め中に投げを迫れる上に投げ成功時のリターンが大きいため、

「固め→投げ」の連携において投げ抜けミスはとても痛い。

  • ---

通常技

立ち技
  • A
    • 弱ひっかき。小技なので、暴れかヒット確認用。
  • B
    • 膝蹴り。牽制技? とりあえず何か当たったらコレに繋いでエリアルに持って行く。
  • C
    • 突き。溜め可能。
    • リーチが長く、安定牽制として中距離で振っていける。ヒット時はコンボにも行ける。わりと使いやすい。
しゃがみ技
  • 2A
    • しゃがみ猫パンチ。このゲームでは最速発生らしく、小技として有用。
    • 固めやコンボの繋ぎに使え、立ち回りにおいて基本になりそう。
  • 2B
    • スライディング。下段判定。
    • 2Cでキャンセル可能?
  • 2C
    • 横へのひっかき。溜め可能。
レバー入れ技
  • 6A
    • 対空ひっかき。2段技でヒット時に浮かせるため、エリアルに繋げる際はコレを使う。
    • 必殺技およびjcc可能。
  • 6B
    • 跳び蹴り。中段判定で発生は20Fぐらい。
    • ヒット時はC系に繋ぐか、ダンシングエッジやネコ魂ツー!でキャンセルしてコンボに繋ぐ。
  • 6C
    • 踏み込み掌底。溜め付+吹き飛ばし性能。
    • ヒット時に壁張り付き誘発するので、ヒット確認してDで追撃。
  • 3C
    • ひっかき×2と足払いの3段技。下段判定。溜め可能だが、性能変化するかどうかは不明。
    • 安定してダウンが取れる。が必殺技キャンセルしてコンボに行くのがベターっぽい。
    • 補正はないっぽい。
ジャンプ攻撃
  • JA
    • 弱ひっかき。jc可能。
  • JB
    • 蹴り上げ。下方向に判定があり、コンボに繋げる。
  • JC
    • 横ひっかき。jc可能でリーチと威力があるのでコンボや牽制で使う。
投げ
  • 4投げ
    • オーバーヘッド。成功時はダンシングエッジを絡めてフルコン叩き込める。
  • 6投げ
    • 抱え込み投げ。叩き起こし可能だが、何を刺せばいいんだろうか?
  • 空投げ
    • ダメージ大きめ。補正切りとしてもベター。
      • -

必殺技

ネコ魂ワン!(236+A、連打可能)
  • ひっかき。初段止めで有利Fを作れるので固めに最適。。
ネコ魂ツー!(空中で236+B、連打可能)
  • ひっかき。叩き付け効果があるのでエリアルのシメに使う。
ネコ魂スリー!(236+C、タメ&連打可能)
  • 中段判定。発生が遅いので置き技?
必殺ネコ魔球!(214+AorBorC)
  • 物投げ。全体的に発生が遅いので置き技として使うべき?
    • A
    • -
    • B
      • 発生はそれなりだが、まっすぐブン投げる。使いやすいが、相手も見てから行動可能
    • C
      • 溜め可能。重めの放物線軌道で動き、着地後は地面にゆっくり転がっていく。
ギッザギザ!(22+C)
  • インストに載っていない技。隠し技…なのかな。
    • 伏せながら手元からのこぎりを出して上方向にひっかく。
      • 判定自体は上向きなので対空向き…か? キャンセルは不明。Dでキャンセル出来れば面白いかも。
    • ダメージは低いが、削り量は多い。「ほぼ2人になる!」を使ってゴリゴリすると異様に削る。画面端での固めに混ぜるといいかもしれん。
      • -

ダンシングエッジ解析

D系統
  • D
    • 真横に突進。基本。
  • 2D
    • 斜め上に突進。2でコレが出るので暴発注意。
  • 4D
    • バックステップした後に放物線を描くように飛んでいく。
      • 攻撃を回避しながら攻撃出来るので、意外と使いやすい
  • JD
    • やや斜め下にすっ飛んでいく。着地したい時や逃げたい時に使うといい。
  • J2D
    • 下方向に深く突撃。JDよりも角度が深いので使い分け必須。
  • J4D
    • 真下に突撃→真横に突撃。対空読んだらこれで突撃するのもいい。
  • J8D
    • 斜め上に突撃。画面端や固めから逃げる際に使う。
    • 上に逃げた相手を最低空→派生Bで位置合わせ→空投げが狙えたら面白い。
ボタン派生
  • A
    • その場で急停止。慣性なども消失する模様。
    • エフェクトがないので停止したかどうかは必ず確認。
    • 「ガトリング>D→A(急停止)→ガトリング」が出来る? 火力が跳ね上がりそう。
  • B
    • 真横に一定距離をスライドするように進む。硬直は思ったより長め。
    • 相手すり抜け性能で地上の相手にはコレで裏回って崩す。
  • C
    • その場で真上に小さくジャンプ。対空回避に最適。
    • 立ち回りに織り交ぜて引き出しを増やす。
レバー派生(ヒットorガード時)
  • 6
    • 前方移動。入れ込みでOKだが、ガード入力しないので暴れに注意。
  • 6以外
    • 後方に跳ね返る。ラッシュ時にコレが出ると間が生まれるため、そこに何を叩き込むかが課題。
    • ラッシュ時に暴発することが多い。注意。

ダンシングエッジ系技

  • ねこっとび!(214+D)
    • 低空で飛ぶ。
  • タオぴったん(空中/画面端で214+D、タメ可能で6で空中に飛び出す)
    • 画面端でそのままひっつく。ほっとくと滑り落ちるが、そのまま着地可能っぽい。
  • だましんぐエッジ(2タメ8+D)
    • 飛ぶように見せて、実は飛ばない。いわゆるフェイント。

  地上で織り交ぜ、相手にパターンを悟られないように動こう。

  • ---

超必

猫の人直伝-ヘキサエッジ(236236+D)
  • どうみてもバーサーカーバレッジX。……あの人ネコミミあったっけ?
    • 威力自体高いので相手の攻撃に合わせて出せると幸せな気持ちに。
メッタメタのギッタギタ!(214214+C)
  • -飛びかかり投げ。成功時はマウントポジションで残虐なことをする。まさに外道!
    • 相手をサーチして飛びかかるので、不用意なぶっぱにはこれを合わせると良い笑顔を浮かべられる。
ほぼ2人になる!(236236+B)
  • ほぼ幻影陣になる! いわゆるオリコン状態になるが、攻撃力激減+技判定が変わるっぽく、どうも胡散臭い。
    • 分身のおかげで投げや中段が見えにくくなる。当て投げもアリか?
  • (不明)()
    • 隠し技。未発見。
      • -

コンボ

基本ルール
  • 空中ではネコ魂ツーでコンボ締めが安定。叩き付け判定なのでダウン取れる。
  • 地上戦では6Cを織り交ぜないと火力低め。
    • 6Cは発生は遅いが、暴れ潰しなどに使う事でかなり使いやすくなる。
6A始動
  • 6A>jc>JA>JC>jcc>JC>jcc>ネコ魂ツー!×n
    • 安定コンボ。どっかにJBを入れられるともうちょっと火力上がるか。
6C始動

-

投げ始動

>4投げ

  • J6D

-

6B始動
  • ネコ魂ツー!×n
    • 安いけど地上戦を迫り続けられる。
  • D>
    • --
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