>自分は元々相手の考えとか読むのが出来なくて、どうしても読み勝てません。
>動きや牽制に使う技を変えてみても、なんの意味も無く避けられて反撃貰ったり…とかばかりです。
- 『読み合い』というのは知識を元にした心理戦、駆け引きの勝負です。
「相手が、何を狙っているのか」を考えてみましょう。
基本的な考え方
読み合いはどうして起きるのか?
- 読み合いが起きるのは、「自分のやりたいこと」と「相手のやりたいこと」がぶつかるため。
読み合いで勝つために必要なことは?
1.「相手キャラのやりたいこと」から相手プレイヤーが選ぶ行動を推測する
- 前提:相手キャラは起き攻めが強いキャラで、なるべくダウンを奪って起き攻めを迫ろうと立ちまわる
相手の行動を推測するのに必要なことは?
- 相手キャラの技性能、キャラクター性能に対する知識
- 起き攻めが強いキャラとはいえ、牽制が強いのか、飛び道具があるのか、
- 起き攻めが強いと言われるが、その起き攻めは具体的にどういう攻めなのか?
(飛び道具をガードさせての中下段2択なのか、
表裏が非常に見えにくいめくり起き攻めなのか、
複数の択を連続して迫るパターンの多い起き攻めなのか…etc)
2.相手が選ぶ行動の種類を知る
- 前提:相手は起き攻めが強いキャラで、なるべくダウンを奪って起き攻めを迫ろうと立ちまわる
相手が出せる手は以下の3つ
- A:投げや足払いで崩し、直接ダウンを奪う
- B:小技などを当てて安くても確実にダウンを奪う
- C:こちらに牽制を出させて、それを避けたり潰したりしてダウンを奪う
3.相手が選んでくる行動に対して勝てる手を選ぶ
- 前提:相手は起き攻めが強いキャラで、なるべくダウンを奪って起き攻めを迫ろうと立ちまわる
相手が出せる手は以下の3つ
- A:投げや足払いで崩し、直接ダウンを奪う
- 自分:投げ抜けをしたり、しゃがみガードをして攻撃を当てさせない
- B:小技などを当てて安くても確実にダウンを奪う
- 自分:相手が近寄れないようにダッシュやバックステップで間合いを離したり、
近寄よろうとするところに牽制技を置いて近寄らせない
- 自分:相手が近寄れないようにダッシュやバックステップで間合いを離したり、
- C:こちらに牽制を出させて、それを避けたり潰したりしてダウンを奪う
- 自分:相手の牽制潰しに勝てる技を選んだり、牽制を避けようと動いたところに刺さる技を出す
さらに読み合いに勝つためには
1.「人読み」を使う
- プレイヤーの思考の癖、判断、パターンなどを試合内容や性格を手がかりにして推理する。
2.キャラクターからの「人読み」
- キャラ選びには「プレイヤーの考え方」というものが大きく反映されます
- ※個人的な経験則です
例:投げキャラ、パワーキャラ
- 火力の高さがあるため、補正切りやコマ投げなどの一発逆転バクチ要素を好む人が多い
- 同じ行動をなんども繰り返して伏線を作り、いざというときに逆の選択肢をぶつけてくる
- 体力が高いキャラが多く、その体力を活かして事故らせるプレッシャーで圧倒してくる
- 多少のダメージは覚悟の上、「一発が入れば俺の勝ち!」という主義
例:スタンダードキャラ
- 相手を圧倒することよりも「対応して勝ちたい」というバランス思考な人が多い
- 「飛び道具で飛ばして落とす」「中段下段、表裏で丁寧に崩す」
- 苦しくなってきたら殴りあうよりかは一度下がってペースを取り戻すか、バクチで逆転を狙う
- 昇竜を擦るのは体力に余裕があったり、追い詰められた時が多い(=普段からこすったりはしない)
例:スピードキャラ
- スピードで幻惑して真正面から殴り合わないで勝ちたい、というスタイルの人が多い
- 手数で押したり、崩しの強さで戦うので意外と冷静
3.自分が有利な読み合いを迫り、不利な読み合いは付き合わない
- 不利な読み合いはバクステや上入れっぱで拒否したり、ガーキャンやバーストなどで追い返す
結論
- 相手キャラの性能を知り、自キャラの特性を知っておくのが最優先
- 知識がなければ読み合いにはなりません。
「読み」とは、知識を前提とした心理戦なので、前提になる知識がなければ「ただのジャンケン」です。
- 知識がなければ読み合いにはなりません。
- 「全ての読み合い」で勝とうとする必要はない。
不利な読み合いにはなるべく付き合わず、自分が有利な読み合いを迫って試合展開を握ろう。
おまけ
- 上級者がCPUや初心者〜中級者に負けるのは、相手の考えやセオリーが自分のレベルと違いすぎるため。
- ぶっぱなしは読めないし、セオリーと違う行動をし続けられると対応しきれなくなる。
- 自分が攻め続けたりプレッシャーを与え続けることで、相手にセオリー通りの動きを強制できる。
- ここらへんは、いわゆる「経験の差」として如実に表れる部分。