嬉しいことに質問が来たので、ウキウキしながら回答してみようと思います!
複数プレイのメリット/デメリット
1つのタイトルだけをやったほうが上手くなる?
自分は、
【一つのタイトルに絞った方が上達は早くなる】
と考えています。
そう考える理由は3つあって、
- 複数タイトルをやるとタイトル別に覚えることが多くなりすぎる
- プレイヤーの集中力やモチベーションが持たない
- 格闘ゲームは「n時間やったから成長する」というジャンルではない
- 格闘ゲームを長時間一人でやっても、プレイヤーの成長率はあまり良くない
- 知識やコンボは学べるけど、それを実戦の緊張でやった経験がないので実戦で不安定になる
ですかね。
この3つを簡単に言えば、「覚えることは少なく。経験は集中して積め」ということですな。
ドラクエで例えると、
「弱い敵を数多く倒していくよりも、はぐれメタルだけを狙って倒す方が効率が良い」
というカンジです。
複数プレイする資格とは
初心者が複数タイトルをプレイするのは、あまりオススメしないです。
が、ある程度腕前が上がった状態で別ゲーを触ることはプレイヤーの視野拡大を促すのでむしろ推奨したいと思います。
というか、むしろ触るタイトルによっては通常よりもメインの上達が早くなる場合もあります。
というのも、格ゲーにはどのゲームにも共通したセオリーがあって、それはそのタイトルによって強く出ていたり、全くなかったりします。
格闘ゲームのセオリーってなんだ セオリーを知りたい
【格闘ゲームのセオリー】とは、
- 発生の早い技で発生が遅い技を潰す
- 攻撃をスカして反撃 ガードしたら反撃確定する技には反撃を叩き込む
- 飛んでたら落とす 飛ばせて落とす
のように、格ゲーにおいて基本かつ最重要となる【お約束】です。
このセオリーは自転車に乗ったり泳いだりする技術と一緒で、とにかく長い間経験を積んで身体に覚えさせるしか習得方法がないのです。(いわゆる身体知ですな)
メーカー/タイトル別の特徴! そういうのもあるのか!
格闘ゲームを作っているメーカーはCAPCOMやSNK(今はプレイモアか)にアークシステムワークスなど、いくつかあります。それらメーカーによってゲームの持ち味は違いますし、同じメーカーでも別タイトルであれば同じジャンルで食い合わないように味付けを変えてきます。
以下、自分がやったタイトル&その味付けを簡単説明。
- 牽制を出す/出さないなどの差し合いに特化した、ストリートファイターシリーズ
- 今ならスト4か。強キャラがマジで強いけど、「技を出す/出さない」「技を出さないのも牽制」という感覚が身につく。
- 一撃の価値が重い、サムライスピリッツシリーズ
- キャラ相性が悪いと、胃が痛くなるほどの対戦を味わえます。面白い。
- 超スピーディな展開がウリのヴァンパイアセイヴァー
- 9F中段を読みでガードして反撃狙う人たちがいます。なにそれこわい。
- キャラが豊富でキャラ対策の重要度が大きい、KOFシリーズ
- 緊急回避からの反撃や小ジャンプからの攻めや、そこらへんも面白いです。
- キャラ事の特徴/個性が大きく、起き攻めでの攻防に特化したGGシリーズ
- ACだと事故らせたら勝ちですけど、それでも起き攻めでの読み合いは非常に楽しい。
- ジャンプからの攻め、エリアルにダウンさせる空中投げを組み込めるメルブラシリーズ
- 個人的には合わなかったけど、新作は面白そう。
など、タイトルによって【格闘ゲームのセオリー】の見せ方は様々です。
さらにこれら2D格闘ゲームに限らず、3Dゲームの鉄拳やVFなどもやってみるといいと思います。
特に鉄拳は
- 「軸概念」の存在
- コンボや刻みの感覚が2Dと似ているようで違う
ので、自力付けには重要だと思いますな。
(バーチャはフレームと間合い管理が大事だそうですが、相性悪くてやりこんでません)
自分の場合、最初はいろんな格ゲーをつまみ食いしてたんですが、GGをやりこみだして、その後にもう一度様々な格ゲーを遊びなおしてみたところ、当時と見えているものが全く違ったという不思議な経験がありました。
なので、最初にちょこっといろんなタイトルを触って、その後にメインをある程度やりこんで「格闘ゲームのセオリー」がうっすらでも実感できるようになってから、もう一度触ってみると同じような経験が出来て面白いと思います。
同人ゲームについて
同人格闘っても、大概は「『ACの格闘ゲーム』を意識して作られた格闘ゲーム」だと思いますので、どれをやっても成長に関しては問題ないです。(一部のバランス崩壊ゲームは除く)
ただ、黄昏フロンティアさんが製作・頒布している同人格闘はちょっと別ですな。
緋想天について
まず、持論として、緋想天より萃夢想の方が「格ゲーマー」としての感覚を磨くのに適していると思います。
緋想天がアウトな理由はいろいろありますが、
- 「ステージの広さ」
- 「移動起き上がりの強さ」
- 「飛翔での機動力」
が噛み合いすぎて、格ゲーよりも「弾幕アクション」という新ジャンルになってます。(意図してそういう調整にしてるんでしょうけど)
あとカードシステムも要因に入りますが、まあこれはちょっと今回の話題とズレるので割愛。
(緋想天自体はけっこう面白いですし、オン対戦もそれなりにやりましたが、緋想天用の感覚を作らないとダメでした)
萃夢想
最終的にゲームバランスはかなりマニアックなカンジに落ち着いていた気もしますが、面白かったのは「射撃/射撃を無効化するグレイズ(前ダッシュ)」が、格ゲーのセオリーである「牽制/牽制読み行動」の構図に置き換えられること。これが「格ゲー」として評価が大きいポイントだと思います。あと萃香超可愛い。
結論
自分としては、
- 自分のやりたいゲームで使いたいキャラを1人に絞って、そいつでゲーセンで勝てるぐらいにまで自分を鍛える。
- ある程度勝てるようになって腕に自信が付いたり、対戦相手を待つのがヒマになったら、別キャラや別のゲームに触ってみる
というのが効率的かつ理想的な上達過程だと思います。
おまけ
「格ゲー自体を上手くなりたい」と真剣に思うならば、
- 様々なゲームセンターに行ってみる
(いろんな人と対戦経験を積む。関東と関西の違いは大きい) - 上手い人にいろいろ教えてもらう
(OFF会が好ましい。OFFは楽しいですよー) - 自分でキャラ対策や自キャラの特徴を作ってみる(キャラ対策の考え方あたりは参考になるかも)
あたりが直接的な答えですかね。
特にいろんな場所に出て対人経験を積むというのは、成長するのに必須なのでオススメです。
つ やり込み
ぶっちゃけ、慣れっすなー
物事の理屈は頭で分かっていても、
理屈を実践実行するのは難しいもんです
でも「出来ないから、やらない」ってしてると、出来ないままです つまり、成長する可能性は0のままです
「出来ないから、やる」だと、成長の可能性は0ではなくなります
こう考えて、経験を積んでいくのがいいと思いますなー