• 「キャラ対策の作り方わかんねーよ!」って声があったので、自分がキャラ対策作る時のフローを公開してみんとす。

「このキャラの対策ってどうすりゃいいの!?」と悩んでいる人は是非参考にしてください。

なお、書けば書くほどに長文になって読みにくくなったので全4回でお送りします。

第1章 土台を作る

  • まず、キャラ対策の土台になるのは「キャラクターに対する総合的な知識」です。総合的な知識と言っても、別にマニアックな確反や状況限定コンボなどを覚えることは優先しません。
  • 土台になるのは「立ち回りの方針を決める、決定する」ことです。そのためには「相手キャラの得意なこと(=長所)は何なのか」「自キャラの苦手なこと(=短所)は何なのか」という2つの要素がスタート地点になります。
    • 漠然としたイメージであっても、これぐらいがあれば行動指針としては十分です。
  • もし行動指針があれば、初心者同士の対戦でよく見られる「この状況だと自分は何をすれば正解なんだろう?」というような「思考の時間」を無くすことが出来ます。
    また行動指針に則った行動をすることで、対戦中に思考が追いつかなくて混乱することも減らせます。

自キャラの性能を知る

  • 自キャラの性能を知るために、まず通常技それぞれの特性を調べます。
  • 格ゲーキャラの立ち回りは牽制、対空、暴れ潰しなどに使える通常技によって骨組みが作られています。牽制技が貧弱なキャラはそれだけ相手の攻めを止めにくいですし、対空が弱いキャラはなるべく相手に飛ばれないように、飛ばれても大丈夫なように間合いを意識する必要があります。

1.通常技の性能を調べる

  • 発生が早いか?
    • 出が早い技は暴れ、牽制として使える。
  • 攻撃属性はどうなっているか?
    • 下段/中段であれば相手を崩す時に使える。
  • 攻撃判定がどうなっているか?
    • 上方向に強ければ対空として使え、横方向に強ければ牽制に。ジャンプ技で下方向に強ければ飛び込み技として使える。
  • リーチが長いのか、短いのか?
    • リーチが長ければ牽制として使える。短くても牽制以外の用途として使える。
  • 持続が長いのか、短いのか?
    • 持続が長ければ牽制技として使える。が、避けられた時に攻撃を食らいやすい。
  • 何かでキャンセル出来る技か?
    • キャンセル出来る技であれば、ヒット時にコンボに繋げられる。ガードされても必殺技でごまかせる。
    • 何もキャンセル出来ない技ならば、ガードされると反撃が確定するか。
  • ヒットさせるとダウンが取れる技か?
    • ゲームにもよるが、「ダウンを取る」ということは試合展開を有利に進められる。
  • 何か特徴はあるか?
    • ヒット時に「ゲージが増えやすい」「相手をよろけさせる」とか「ガード時間が長い」など。

2 必殺技の性能を調べる

  • 無敵時間があるのか?
  • 攻撃範囲はどれくらいなのか?
  • ガードされると反撃を受けるのか?

などなど。基本的には通常技と同じ尺度て考えてOKです。

3 コンボレシピを調べる

  • 始動技は何なのか?
    • 通常技始動の場合、始動技の性能を覚えておく必要がある。
  • ダウンが取れるコンボなのか? それともダメージ重視コンボなのか?
    • 何を目的としたコンボなのかを覚えておくことは、判断を迷わないために必要です。

相手キャラの性能を知る

これも自キャラをチェックする時と同じです。

通常技と必殺技の性能を知り、基本的なコンボをチェックしていればキャラ対策の土台は組めます。

……とまあ、大体こんな感じでしょうか。具体的にスト5リュウの中Pをチェックしてみます。

スト5リュウの中P
  • 発生が早いか?
    • 普通。
  • 攻撃属性はどうなっているか?
    • 上段。
  • 攻撃判定がどうなっているか?
    • 判定は強い。無敵時間などはない。
  • リーチが長いのか、短いのか?
    • 見た目よりも長い。
  • 持続が長いのか、短いのか?
    • それなり。
  • 何かでキャンセル出来る技か?
    • 必殺技でキャンセル出来る。
  • ダウンが取れる技か?
    • 単体でダウンは取れない。

となり、これをまとめると、

  • 発生、持続は普通だが、攻撃判定が強い上に見た目よりリーチが長い。

となる。これをさらにまとめると、

  • 発生が普通で判定が強いので牽制の一つとして使える。
  • リーリは短いが、見た目よりは大きい。対空にも使えることがある。
  • ヒット時のリターンが大きいので、牽制として振っていける技。

と、判断出来ます。

こんなようにして、通常技や必殺技の特徴を掴んでいくのが「知識の土台を作る」という過程ですね。

まとめ

  • 自分の場合、初めてプレイする格ゲーでは、トレモで延々とこのチェックをやります。
    • 家庭用がまだ出ていないアーケードの作品であれば、CPU戦で技を振って感覚で性能をチェックしたり、実戦でいろいろ試してみたり、対戦動画を見てネタを真似ていきます。
  • さて、第2章は「キャラ対策の骨組みを作る」です。
    ガンガン長くなっていくので、画像資料を作ってみようかと思っていますが、どうやろうかなあ…。