さて、少し日が空いてしまったけれど、「キャラ対策の考え方」のその2をやろうと思います。

第1章である前回「土台を作る」と題して、キャラクターに対する基礎知識の重要性について語ってみました。

前回の終わりに予告したとおり、今回は「キャラ対策の骨組みを作る」をテーマとしてやっていきます。


キャラ対策の骨組みって何だ?

第1回でバラしたことをまとめると、

  • 技性能を一つ一つチェックして、技の使い方を覚える
  • 中距離ではこの牽制をよく使ってくるから、それを避けて攻撃するor牽制に打ち勝つ攻撃で潰す
  • 相手は「遠距離、中距離からの牽制が強い」から、「どうにか懐に潜り込んで接近戦を狙う」

という風に「知識の土台を作って、そっから戦略・戦術を考えるのが大事」ということですね。

んで、第2回の今回は「具体的にどうやって戦略・戦術を作るのか」についてやっていこうと思います。

あ、戦略と戦術の違いは「戦略>戦術」です。つまり、戦術の上にあるのが戦略です。

なので「戦略=方針」「戦術=手段」というニュアンスで読んでください。


キャラ対策の骨組みって、どうやって作るの?

キャラ対策は「相手の一つ一つの行動に対して対策を作り、その対策を束にしていく」ことで骨組みが出来上がります。

相手の行動一つ一つに対策をすれば、無駄に相手を恐れることは無くなります。

重要なのは、

  • 「相手が何をしてくるか分からない」
  • 「相手の行動への対策を考えていない」

という状況を作らないことです。

「相手が何をしてくるか分からない」という状況は戦略が作れないし、戦術的な対応も難しいです。

さて、ここまでの説明で、

「【骨組み】って言ってるけど、じゃあ骨組みって実際どういう要素が組み合わさって出来ているの?」

と疑問に思う人が居るでしょうから、実際に自分がキャラ対策を作る場合のテンプレを使って説明します。


骨組みの構成要素

自分がキャラ対策を作るとき、

  • 最初に見出しを作る
  • その下に大項目-中項目-小項目という風に細目を作る
  • 上から順に埋める。

という手順でやっていきます。以下は項目の意味合いを説明したものです。

  • 「見出し」(この場合は「間合い別項目」が見出し)はカテゴリのトップです。
  • 「大項目」は、状況(対空、ジャンプ中、起き攻め、被起き攻めなど)ごとに作ります。大まかな分類はココで決めます。
  • 「中項目」は、考えること・チェックすることを決めます。大抵は自分の選択肢、相手の選択肢の両方を書きます。
  • 「小項目」は、考えたこと・チェックした結果を書いたり、中項目で書いたことの反論(相手側の対策、負ける技)などを書きます。

んじゃまあ、実際に作るときのテンプレを公開します。


間合い別行動

遠距離

  • 牽制
    • 牽制として使ってくる技をチェック
      • その牽制はどういう意味か、自分はそれに何が出来るかをチェック
  • 待ち
    • 相手が待っている場合、何を狙っているか
      • 相手が狙っていることに対して、自分はどうやってそれを崩すか

中距離

  • 牽制
    • 牽制として使ってくる技を知る
  • 技相性
    • 「牽制として使ってくる技」に合わせての攻撃
  • 確反
    • 「牽制として使ってくる技」をガードした後、反撃が確定する状況を知る

近距離

  • 牽制
    • 牽制として使ってくる技を知る
  • 技相性
    • こちらが出せる技が、相手が出してくる牽制にどう勝てるか・負けるかを知る
  • 確反
    • 相手が出してくる技をガードした時、反撃が確定するかどうかを知る

特定状況

  • 起き攻め
    • リバサでの技相性(暴れ、ガード、バクステ、システム(サイクバーストなど)など)
    • 詐欺重ね・詐欺飛びが出来るかどうか
  • 被起き攻め
    • リバサでの技相性(暴れ、ガード、バクステ、システム(サイクバーストなど)など)
  • 対空
    • こっちの対空技と相手の飛び込み技との相性
  • 飛び込み
    • こっちの飛び込み技と相手の対空技との相性


具体的にどう考えればいいのか?

楽をしたい人は人の攻略、キャラ対策をパクリましょう。

格ゲーに限らず、上手い人の動きや良いネタはどんどん真似て自分のものに取り入れるのが上達するための基本です。
(学校では教えてくれませんけどね)

動きに著作権はないので、立ち回りをパクろうが真似ようが悪いことではないです。
(そもそもスポーツ選手や職人などの上級者ほど良い物はどんどん取り入れます。何故なら、彼らは上手く・強くなりたいからです)

また自分の頭できっちり考えて理解したい人は、第1章の通りに相手キャラの長所、短所を調べておきましょう。

  • 相手の長所を知っていれば、それを潰す行動をすればいい。
  • 相手の短所を知っていれば、そこを突く行動をすればいい。

つまり、調べた知識を加工して、戦略・戦術を組むための素材へ仕上げます。

……ここら辺、たぶん何言ってるかサッパリ分かんないでしょうから、具体的に例を出して説明しようと思います。


キャラ対策の例

キャラ性能が分かりやすいので、GGXXACのスレイヤーを相手として想定します。

では、スレイヤー対策をどうやって作るかをやってみます。

長所・短所を考えるには、第1回にやった「技性能を知る」の知識から作れますし、また人の対策からそのままパクって来ても問題ないです。
(引用出来る場合、引用元を明示しましょう。……ここらへんはレポートの基本ですよね)

ACスレイヤーの長所は?

  • 通常技のダメージが比較的に高め。
    • 目押しで通常技が連続ヒットで繋がり、ノーゲージでも高いダメージを与えられる。
  • 判定の強い技、CHさせた時に追撃しやすい技が多く、相手を事故らせやすい。
    • 具体的には? →2S、HS、2HS、JHS、イッツレイト、ビッパー、DOT、直下型など。
    • ゲージを使えば、様々な状況から莫大なダメージを与えられるのも長所。
  • 起き攻めが見切りにくい。
    • 中段or下段の2択、中段フェイント、表と裏の2択、コマンド投げ、投げ、暴れ潰し、詐欺重ねなどの豊富な選択肢を持つ。
  • 一部の行動に打撃無敵を付加できる。
  • ゲージを使えば、無敵持ち+追撃可能なビッパー、ダメージが大きくてガードされても逃げられるDOT、当て方次第で大ダメージを出せる直下型などの強力な技が揃っている。

スレイヤーの短所は?

  • 牽制向きの、リーチの長い通常技がない。
    • その代わりにヒット時にリターンが大きい技へ繋げられる技が多い。
  • ダッシュがステップタイプ、かつ硬直が大きい。
    • その代わりに無敵時間があり、キャラが一瞬見えなくなるメリットがあるが…。
  • 空中ダッシュの移動距離がそれほど長くない。
  • 必殺技に移動しながら(してから)攻撃するタイプの技が多いため、相手の牽制に引っかかりやすい。
    • 通常技のリーチが短い分、移動しながら攻撃する必殺技で補っていると言える。
  • 投げから追撃出来ない。
    • 大概、他のキャラはFRCやRCすれば追撃可能。
    • 投げから安定した起き攻めが出来るキャラなので、一概に短所とは言い切れない。


長所と短所をまとめて考えてみると…

通常技

  • リーチこそ短いが、ヒット時に目押しでコンボに行けたり、判定が強い技が多い。
  • 6Kによる中段、6Kフェイントによる崩しなど、中下段の揺さぶりが厄介。
  • 一つ一つのダメージが大きめ、もしくは追撃しやすい。
    しかも目押しで通常技から通常技へと繋がるので、ノーゲージでもコンボのダメージが大きい。
  • 技がCHした場合、そこから追撃しやすい。
  • 投げはダウンが安定して取れ、そこからの起き攻めが見切りづらい。

必殺技

  • マッパハンチ、ダンディーステップなど、移動しながら攻撃する技が多く、
    RCを絡めることで強引に近づいて様々な攻めを展開できる。

立ち回りの特徴

  • 全体的に技のリーチが短い上に機動力が高くないので、どうやって接近戦に持ち込むかが課題。
  • しかしわりと一部の通常技がやたら判定が強かったり、CHで追撃可能だったりする。
    • 目押しでコンボが繋がるので、どうにか攻撃を当てれば持ち前の高火力で押し切れる。


まとめから考えられる、スレイヤー戦の戦略

  • 全体的に技のリーチが短いので、相手が近づこうとするところを牽制で狩っていく。
  • 機動力が低いので逃げる相手を追うことは苦手。なので、逃げ気味に立ち回っていく。
    • コマ投げを持っているキャラならば、近づこうとしたところをコマ投げで吸うことも出来る。

という感じですね。

んで、戦術ですが、まあこれは自分のキャラクターの長所を活かすように組めば良いと思います。

  • スピーディなキャラなら、ペースを握って、近づけないように立ち回り、追いかけようするところに良いのを入れる。
  • リーチが長いキャラなら、リーチ差を利用して相手を近づけさせない。
  • 投げが強いキャラなら、相手が近づこうとしたところを上手く投げて追撃をする。
  • 同時攻撃・飛び道具が強いキャラなら、サポートをガードさせてから固めたり崩しに行く。

というような感じですかね。


まとめ

  • 長所と短所を調べて、それをまとめることで戦略・戦術を作る。
  • キャラ対策は大項目-中項目-小項目で出来ており、まとめることで楽になる。


次回予告

第2回は理論を作る方法をバラしたので、第3回は理論を実践してみる方法についてバラしてみようと思います。

で、その前に「格ゲーのセオリー」についてバラしてみようと思います。

いわゆる、2D格ゲー、3D格ゲーのどちらにも応用出来る「コツ」みたいなもんですかね。

自分はそこまで深く3D格ゲーをやり込んでいるわけじゃないですが、思ったことを書いてみようかと。

では、今回はそんなところで。

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