久しぶりに、超クソゲーな同キャラ戦だと思った。

本当に鬼ごっこ(カウンター有り)だよこれ…。


総合

ウロボロスによる機動力と牽制能力が同じなので、

  • 「いかに有利な位置取りをするか」
  • 「どうやって相手の行動を上手く潰すか」

が必然的にポイントになる。

  • 例えるなら、スナイパー同士の戦い。
    • 位置取り、攻撃、待ち合いを繰り返し、先に一発入れた方が戦術的に大きなイニシアチブを得る。
    • そういう意味ではガイルVSガイルに近いかもしれない。近くないかもしれない。
  • お互いに機動力が高い上に同じなので、体力負けしている側が逃げた相手を追うには相当な判断力が要求される。
    • タイムアップ間近だと特に厳しい。「ハザマを相手にする」ということの厄介さを痛感する。


攻め

  • どの距離からでもウロボロスが攻めの骨子となる。
    • 逆に、ウロボロスに頼らない立ち回りが重要になる可能性もある。


近距離
  • 5B、5C、3C、2Bあたりを使っていく。
    • 5B…判定が強い上に上までの判定も心強いが、リーチでは劣る。3Cに負ける?
    • 5C…5Bよりリーチが少しだけ長いが、暴れ潰しとしては難しいかも。
    • 3C…低姿勢とリーチを活かせる技。ヒット時に残影牙にも行けるが、硬直が長いので派生移動からの攻めが通りやすい。
    • 2B…下段。リーチが長いので結構使える。3Cばかり使うと、これが通る。


中距離
  • ガン待ちしつつ、ウロボロスのA派生と牙昇脚での誘い合い。


遠距離
  • どうやって相手に近づくかの勝負。派生移動で一気に近づきたくなるが、そこに牙昇脚が待っていることが多い。


崩し


固め


被固め


割り込み


地対空


空対空


空対地


牽制


ゲージの使い道


バースト


その他


守り側の意見

総合

  • 「ウロボロスからの攻めを落とせるかどうか」が重要になる。
    • 派生移動


攻め


近距離


中距離


遠距離


崩し


固め


被固め


割り込み


地対空

  • 牙昇脚が非常に強い。
  • 派生移動に関しては、牙昇脚が非常に有効。
    • 判定が大きいので多少のめくりはまるまる潰す上、CHだと受け身不能時間が長いのでフルコンが狙える。
    • 2Cではめくりに対応出来ないことが多い。扱いづらい。


空対空

  • ウロボロスの打ち合いになる。
    • A派生を交えつつ、いかに先にウロボロスを差し込むかの勝負。


空対地

  • D派生一択では牙昇脚や対空ウロボロスなどで落とされる。
    • 牙昇脚を読んでB派生で対空タイミングをズラしたり、当たらない距離に移動したり、派生→派生の2ステップを踏んで対空をスカしたりする。


牽制


ゲージの使い道

  • コンボ用に蛇翼崩天刃がメイン。
  • 蛟竜烈華斬は忘れたころに狙いたいが、正直お互いに狙っている部分も大きいので使いづらい。
    • 蛟竜食らっての蛟竜は間に合わない。


バースト

-


その他