暫定対策。


【立ち回り】

【総合】

  • 接近戦特化型ファイター。一度触ったときのリターンがやたら高く、ゲージが溜まったらぶっ放しも出来る相手。
    運び能力が高い上に、画面端での固めと崩しが強いので、
    早い段階でゲージを溜めて固め拒否行動をしていきたい。
  • 相性的にはかなりやりやすい相手だが、ワンチャンスの火力は侮れない。
    • 理想としては、出来るだけ相手を近寄らせない(=ゲージを溜めさせない)立ち回り。
      基本、ウロボロスが有効な間合い=マコトが苦手/動きづらい間合いなので、テイガー戦と同じようなイメージで立ち回る。
      • 「マコトがゲージ50%ある状態≒テイガーのスパークが撃てる状態」と考えると分かりやすい。
    • 早い段階で体力差を付けることで、
      「リーチ差と機動力由来を押しつけて立ち回りで圧倒する」
      というハザマらしい立ち回りが可能。


【開幕】

  • バクステやバックジャンプなどで間合いを離す。
    • この時点でのハザマには、近距離をキープするメリットはない。
      逆にマコト側は立ち回り不利な上に牽制技のリーチが短いために最初から間合いを詰めたがる。
      なので、少しでも相手の手損を増やすための間合い離し。
    • バクステ、バックジャンプ読み行動をしてくる場合、敢えて垂直J→JD→B派生で反対側に逃げたり、しゃがみガードをしてみるのも面白い。
      • 個人的に、開幕で待つマコトは「何か考えてる」と見なして、ちょっと警戒レベル上げる。
  • 殴り合いはあまり勧めない。
    5Bや3Cという勝てる選択肢はあるのだが、そこで勝負するのはリスクが高すぎる。
    • マコトの開幕6Cはハザマの5B・3Cをすかしながら攻撃可能。
      同時に出せばハザマ3Cが勝つが、一瞬でも遅れるとCHで吹き飛ぶ。
      • マコト6Cはハザマ3Cが低姿勢になる前にぶっ刺さり、相打ちもある。
      • マコト3Cは5Bをスカすが、ハザマ3CがCH。
      • 開幕Aステ即Dでスカし攻撃。たぶん、攻撃行動はほとんど負ける。

【遠距離】

  • ガン待ちしつつ、相手の動きを見ながらウロボロス牽制をしていく。
    • 6D、JD、J6Dを中心に撃っていく。
  • ゲージが50%溜まっていたらDD警戒。地上からすたすた歩いて近づいたり、前J空中バリガなどで間合いを詰めたりしてみる。
  • 体力的判断。
    • 体力勝ちしている場合はウロボロス牽制からの差し込みを狙う。立ち回り有利なので無理に攻める必要はない。
    • 体力負けしている場合は中距離に移動し、牽制からのリターンアップを図る。

【中距離】

  • ハザマ側有利な間合い。
  • マコト側は
    「地上からアストラルビジョンやガンダッシュから踏み込む」
    「空中からJ2Cをガード/ヒットさせて強引に攻め手を掴む」
    という攻め手がある。
    • これには
      「マコトが一定距離や間合いに踏み込んだら逃げる」
      「とにかくジャンプしまくって触りづらくする」
      という動きで対応可能。
    • 他にも「マコト3C押しっぱなしで強引に接近」というのもあるが、ハザマからすればかなり対応しやすいはず(2A、3C、蛇翼で狩れる)
  • マコト側のゲージが溜まった場合はウロボロスを抑えめにして、飛びを落とす・相手の小技を狩るなどの迎撃やジャンプバリガなどの誘いを狙っていく。
    • 地上戦はどうしてもDDのリスクがあるため、こちらから強気に攻め込むのは厳しい。
      マコト側がDDをちらつかせて地上戦から突っ込んでくる場合は空中バリガ仕込み投げ抜けを上手く使って行こう。
  • 牽制としては3C、5B、蛇刃牙(追い払い用)、J6D、J4D(一点読み)あたりが中心。相手や状況によっては蛇刹での待ちもアリ。

【近距離】

  • 基本的にマコト側が有利な間合い。
    しかし、こちらもゲージがあれば直ガ蛇翼というハイリターンな切り替えしも可能なので、ゲージがあるなら強気なインファイトもいいだろう。
  • 近距離では発生の早い2A、判定の強い5B、5Cを使って行く。
    牙砕衝は相手が動いたり飛び込んだところを吸ってくれるが、あまり信用してはいけない。


【空対空】

  • 横方向ではリーチ差でハザマ有利。JB、ウロボロスで打ち落としていこう。
  • 縦の戦いは少ないだろうが、攻撃範囲的にハザマ側不利なことを覚えておく。
    • マコトのJC、J2Cは下方向への判定が強め、JBは上方向への攻撃。
  • J6D牽制に対して「Cアストロイドビジョンで上を取って攻める」というムーブには注意。
    分かっている人は少ないが、上方を攻撃する手段が少ないハザマにとっては辛い動き。


【地対空】

  • J2C以外は牙昇脚、5A、2Cなどで落とせる。
    (と言っても、J2C以外で飛び込んでくることは少ないだろうが…)
  • J2Cは尻尾の部分は全て攻撃判定という恐ろしい性能。
    J4D、溜め牙昇脚ですら相打ちになる。
    ネタではあるが、5Cをタイミング良く置いておくと「初段で相殺→ガードしていなければ2段目がヒット」でコンボに行ける。
    2C相打ち(空中食らい)でも間合いによっては6D→蛇咬が入る。


【空対地】

  • マコトの対空はあまり強くないので、強気に飛んでも大丈夫っぽい。
    • 昇竜が対空として頼れるかどうかは不明。


【起き攻め】

  • 通常通り、J6Dや2A重ねでOK。


【被起き攻め】

  • アステロイドビジョン絡めの攻め(固め狙い)やJ2C表裏が中心。
  • 中央での起き攻めはそれほど強くないが、画面端だとパリキャンに物を言わせた攻めが厄介。

コメット重ね

  • 緊急回避、ニュートラル受け身狩り。
    • 単純に見えがたくなるため、中下段を迫りやすくなる。意外とめんどい。

2B(コロナ仕込み)

  • 下段からの攻め。中段の6Bはそこそこ発生が早いので、その分これを意識させると厄介となる。
    • ダメージこそ安いが、端まで大きく運ばれた上にマコトのターンが始まるので辛い…。


【固め】

  • 5Aや5B単発固めなど。
    あまり強気に固めずに間合いを離したり、牙砕衝を狙うのもあり。


【被固め】

  • 6B中段に入れ込み蛇翼。
    • 5B>6Cは甘えた選択肢なので蛇翼を叩き込む。ガチャッとこう。
  • 比較的に下段が薄い(通常技では2Bのみ)ので立ちガードが有用。
  • Aアステロイドビジョンを絡めた固めは下段と中段が強力。
    さらにこれらを意識させての投げもあるため、固められたら割り切ったガーキャンで間合いを離すのも重要。


【注意点】

パリング・スペースカウンター

通常はパリキャン(パリングをジャンプキャンセル→ジャンプキャンセルを通常技キャンセルと繋ぐテク)用として使うため、立ち回りで使ってくるプレイヤーはあまり居ない。
が、「発生1Fの切り返し」と考えると非常に厄介な技。

  • 紗夢の祓斧と違って失敗モーションがあるためにリスクはあるが、成功時のリターンは大きい。ここ一番できちんと狙ってくる相手は厄介。

ビックバンスマッシュ

  • ぶっぱはもちろん、発生の早さを活かした確反としても有用。
    • なので、ゲージ50%溜まったマコトに対して不用意なウロボロス牽制は封印される。
    • とは言え、マコトは牽制手段が少ないキャラなので待ち続けることは難しい。
      相手のゲージを使わせることを意識しよう。

2D(LV2)RCからのダブルアローコンボ

  • 通常技始動+高難易度なコンボとはいえ、ゲージ50%消費4000を超えるダメージ+ゲージ回収率50%以上のコンボ。
    ハザマさんの蛇翼コンと似ているが、こちらは難しいが汎用性がかなり高い模様。