• 【荒らしプレイ】についていろいろ。

荒らしプレイについて

荒らしプレイの定義とその影響

  • 「荒らし」とは、大量の情報を一気に発生させたり、考える隙を与えないようにしたりして、
    相手にプレッシャーを与え、判断を惑わし、遅れさせる行動である。
  • 判断とは、
    目や耳などの感覚器を通じて届いた情報を脳が分析する
    分析して分かった情報を判断材料として行動を決定する

    という流れで行われる。

荒らしプレイの効果が起きる流れ

大量の情報を送りつけての荒らし
  • 1.脳は荒らし行動から分析した情報の処理を行う。
  • 2.荒らし行動によって大量の情報が発生した場合でも、脳は「普段通りに(荒らし)行動から情報を分析しよう」とする。
    脳は大量の情報を処理するために、普段よりも脳内リソースを多く必要とする。
    • つまり、荒らし行動が行われた場合、
      普段より負荷の大きい情報を「分析」「処理」することになる。
  • 3.大きな負荷を処理するため、脳は対戦に使う予定だったリソースを優先的に情報処理に回してしまう。
    立ち回りやコンボに使う予定のリソースが奪われてしまうため、プレイヤーの操作や判断は通常よりも処理速度が遅くなる。
  • このように「多大な情報量を相手に送りつけ、相手の判断を惑わせ、反応を遅らせて生まれたスキを突いて攻める」というのが【荒らしプレイ】である。
    • ちなみに、荒らしまくられたあとに通常のプレイに対応しようとすると、荒らしに対応しようとして学習した「荒らしへの対応」を行ってしまい、本来出来るはずの「情報の正しい処理」が出来なくなることがある。
      これが格ゲーマースラングの一つである「壊す」「壊された」と呼ばれる現象である。
別パターンの荒らし
  • 「ワンチャンスから莫大なダメージを奪えるキャラ」も、荒らしキャラと呼ばれる。
    いわゆる「一撃の重さを根拠としたプレッシャーで判断を迷わせる」というタイプ。

荒らしプレイと言われる動き

1.動き回って攪乱し続ける

  • 代表例:エル・フォルテ、チップ
    (走りまくり飛びまくり。たまに冷静な様子見や判別しづらい起き攻めで相手をかき乱す)

2.同じような行動で攻めつつ、たまに対となる行動で不意を突く

  • 代表例:スレイヤー
    (DステやJHSなどを見せつつ、まれにマッパフェイントや前ステで間合いを詰めて崩しに行く)

3.密度の濃いN択で対応を迫る

  • 代表例:Xrdレオ
    (起き攻めの表裏、中下段択、暴れ読み当身などで攻めきる)

代表的な荒らし資質持ちキャラ

ザンギエフ(スパ4AE)

要素
  • UC1(通称祖国)の「発生1Fのコマ投げ&投げ間合い広め&高火力」という高性能さが魅力。
  • スピードこそ遅いが、攻撃力と体力が高いので最後まで逆転の可能性がある。
  • EXバニシングフラットはヒット時ダウンを奪い、安定して起き攻めに行ける。
    そこからの起き攻めは打撃と投げの択(+打撃は表裏2択も可能)が可能。(投げにはコマ投げと前述の祖国が含まれる)
    • 小技の回転率の良さも強み。
      リーチこそ短いが、食らい判定の薄さで相手の牽制技を潰せたりする。
      例え相打ちでも、ザンギの高い体力の前では差し引きでプラスだったりする。
動画

有名プレイヤー「魔法少女ざんぎたん」のザンギエフ。
攻撃的な立ち回りに、打撃とコマ投げの択でプレッシャーを与えていくスタイルが強さの秘訣。

エル・フォルテ

要素
  • 大パンループによる大ダメージ&ダウン
    (高い操作精度が必要とされるが、ノーゲージで大きなリターンが取れる)
  • 起き攻めでの展開の多い択。
    裏周り、下段or中段重ね、暴れ読みの急停止orバクステ、間合いの広いコマ投げ、対空コマ投げ、バクステ狩り、UC1&2…etc
    どれもフォルテ側一長一短の選択肢とはいえ、ヒット時に再度起き攻めに行けるケースが多く、上手くハマれば起き攻めだけで殺しきれる場合もある。
動画

  • http://www.youtube.com/watch?v=9ySzgRHxC2U&feature=related
    追い込まれたときのEXアバネロダッシュやワカモーレでの脱出、
    セービングヒット時の大パンループ精度の高さ、
    ダウンを取ったときの露骨な密着&間合い離しなどが見所。

  • http://www.youtube.com/watch?v=7_B8wCzWP6I
    短いながらも、フォルテの怖さが詰まった動画。
    コーディ側の対策が甘いのもあるが、起き攻めがハマった時はこういう展開になる。

ヴァイパー

要素
  • バーニングキックによる表裏が分かりづらい起き攻め
    (バーニングキック自体を出す・出さないという読み合いもある)
  • UC1のバーストタイムの繋がりやすさと威力の高さ。
    バニがヒットすればほとんどの場合、そのままUC1が繋がる。
  • セイスモとサンダーナックルは出がかりをキャンセル可能。
    これを使ったフェイントや相手を動かしていく立ち回りが強力。
  • 地味に技の気絶値が高め。カウンターで入れば、その分気絶させやすくなる。
動画

まこと(AE)

要素
  • AEで追撃可能な場面が増え、特にゲージを使った追撃は運び&ダメージが多め。
  • セビが付いてヒット後に追撃可能なEX唐草、低空剣によるグラ潰し(ヒット時追撃可能)など、一つの行動を通したときの「異常なまでの爆発力」が持ち味。
動画

バイソン

要素
  • ダッシュ系必殺技のセビブレイク、押し込みとダメージの大きさ、スキが少なめで振り回しやすい優秀な通常技を軸とした横押しが強力。
    技自体がかなり優秀なので堅実に立ち回っていくことも出来るし、ある程度なら荒らしを意識させて前に出続けることも可能。
  • 屈弱P×4暴れ→バッファローヘッドバット→UC1という、小パン暴れ(ヒット確認)からのリターン強さも魅力。
動画

サガット(スト4)

要素
  • ワロスコンボ全盛期。暴れや対空からウルコンが入る。
  • 動作こそ重めだが、弾牽制が非常に強く、火力が全体的に高め。
動画
  • 募集中。

ギルティギア

ACソル

要素
  • サイドワインダーを何度もクリーンヒットさせるコンボ(以下幸ループ)の火力。
  • 無敵切り返しであるVVRCからの強引な択、
    ガードを強制しやすく、暴れ潰しにもなるガン青からの攻め。
動画
  • 募集中。

ACメイ

要素
  • 各種HS系の判定の強さと、カウンターヒット時の莫大なリターン。
  • 縦イルカループによる非常に高い火力。
動画
  • 募集中。

ACアバ

要素
  • 諸刃モードでの絶大な火力、強力な攻撃判定。
動画
  • 募集中。

ACスレイヤー

要素
  • 目押しでコンボが繋がるにも関わらず、通常技全体のダメージが大きめ&受け身不能時間が長め。
  • ビックバンアッパー、DOTなどのゲージ技がコンボに組み込みやすく、リターンが強力。
  • ゲージ依存率が低く、かつコンボでゲージを溜めやすい。
動画
  • 募集中。

ACポチョムキン

要素
  • 下段判定で倒れた相手を追撃可能(空中判定になる)スライドヘッド、浮いた相手を掴んでもう一度ダウンを奪えるヒートナックル、コマ投げであり、FRCで追撃可能+ダメージが大きいポチョムキンバスターなどのループする起き攻めを迫りやすい。
動画
  • 募集中。

BLAZBLUE

ヴァルケンハイン(CSII)

要素
  • 攻撃面では申し分ない強さ。切り返しが多少弱いものの、それを上回る攻めの強さが魅力。
動画
  • 募集中。

マコト(CSII)

要素
  • 画面端での高い火力。
  • 発生の早い中段と下段からの高いリターンおよび運び能力の高さ。
動画
  • 募集中。

タオカカ(CS)

要素
  • 挑発に攻撃判定があるのだが、「ヒット時のダメージ補正が120%なので挑発を当てるたびにダメージ効率が上がる」という特性を持つ。
    このため、これをコンボに組み込むことでノーゲージで大ダメージを叩き出せる。
  • 体力が低いものの、攻めに関して言えば裏周りや見えにくい中下段などの小ネタを持つ。
動画
  • 募集中。

荒らしプレイへの対策

1.相手の本命行動を理解する

  • フェイントや荒らしプレイには本命となる行動、つまり「この行動を通したい」という選択肢がある。
    なので、相手が通したい本命行動を理解していれば、荒らしプレイ自体に惑わされることは減る。

2.目の前の動き全てに反応しない

  • 相手のフェイントや動きに全て反応するのは、自ら惑わされるスキを作り出している。
    機械的に、自動的に割りきって対応するのもテクニック。
  • 上に書いたような荒らしプレイの意味を知ることで「焦っても意味がない」という事を理解するのも精神面での対策。

3.相手のペースを作らせない

  • 間合いを詰めて壁を背負わせたり、安全距離からローリスクな牽制技を置いたり、一点読みでハイリターン技を狙ったり、様々な手がある。
  • 荒らしプレイはとにかく動き回ることや択を仕掛け続けることで成立するため、牽制技に引っかかったり、ハイリターンな暴れにぶつかりやすい。
    このため、牽制を当てて少しずつでも体力差を作る事でハイリターンな選択肢を誘いやすくなる。
    • これもゲームによるが、そもそも全キャラないし多くのキャラに荒らし要素があるタイトルもある。その場合、先手必勝とばかりに荒らし続けて勝つのもあり。
    • 「いかに有利状況を作って保つか。いかに相手の有利状況を壊すか」というバトルデザイン。スカルガールズとか電撃とか、アシストが使えるゲームに多い。
  • 根本的な対策としては荒らしプレイに対する知識・経験を積んで慣れてしまえば、リソースを消耗させられにくくなる。こういう割り切りをプレイヤーが身に付けるのも一つのテクニック。
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その他

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