乱雑だったので、まとめてみる。

格ゲーにおける放置効果について

  • 格ゲーの放置効果は、音ゲーと違って「冷静さを取り戻す」という効果があります。
    • 例えば、やる気や熱が入りすぎて、
      択られたときに(無意識に)同じ行動ばかり取ってしまってたり、攻め方が同じパターンばかりになっている状態。
      放置効果は、その状態からの脱却が出来ます。
  • 期間としては人によって違うけれど、3日〜1週間ぐらい離れてみるといいかもしれません。

キャラ対策・質問テンプレをもっと上手に利用する方法

「叩き台(テンプレ)に書かれていないこと」に気をつける

  • 人は、「目の前に存在するものに対して」は好き嫌いや意見を言えるのですが、
    見えないものについては意見を言う・言わない以前の問題で、その存在自体に気づくことすらなかったりします。
  • ここで、テンプレートを使うことで、自分がどこまで理解しているか・見えているかをセルフチェックすることができます。
  • 叩き台の内容を検討する際にはそこに書かれた内容だけでなく、「作成者が書き漏らしている内容がないか」についても意識してみましょう。
    • これをなくすために自分でテンプレを作ってみると、視野が広がります。
      もし自分でテンプレを作ったら、必ず人に見せて駄目出しをしてもらうこと。
  • 大切な物は目に見えない? いえいえ、 目に見えないから大切なのです。
  • しかし、世の中ほとんどの問題において「銀の矢・銃弾」は存在しない。
    定型化・テンプレ化してだけで安心してはいけない。

溜めキャラ戦での意識配分

意識リソースを10分割して要素別に振り分け

  • 「立ち回りに4、コンボに2、牽制が2、フリーが2」
    とするのがコマンドキャラ戦。
  • 「立ち回りに3、コンボに2、牽制が2、フリーが2、相手の溜めON/OFFチェックに1」
    とするのが溜めキャラ戦。
  • 溜めキャラには「溜めキャラならではのリソース配分」をする必要がある。
    なぜなら、立ち回りを切り替えるセンサーが、「溜めON/OFFチェックスイッチ」に当たるわけだ。
    「相手が溜め完了してるのに飛んで落とされる」というのは、相手の溜めが成立してるかどうかを感じていないから。
    立ち回りのセンサーが切り替えられなければ、溜めキャラ戦の動きが出来ていないということ。

キャラ対策をする理由

  • 何してくるか分からない相手には、何をすれば勝てるのかが分からない。
  • しかし、対策をして知識が付いていれば、相手が何がしてくるかが分かる。
    どんなに相手のキャラが強くても、何をしてくるか、何が強いのかが分かっていれば対処出来る。
    「キャラ対策をする」のは、何をすればいいのかを判断するための前準備である。

読書メモ

  • 「決断力を読んでのメモ」
    「1試合を、ほんの少しだけでもステップアップに繋げられるかどうか」

決断力 (角川oneテーマ21)
羽生 善治
角川書店
2005-07

キャラ選びについて

  • 基本的にキャラが好きだから格ゲーやってる部分もあるなー
    やっぱりね、好きなキャラで対戦して、好きなキャラで勝てるのがいいのよ
    基本的に楽しくて、勝ったらまた楽しい
  • 持ちキャラリスト見てても、「このキャラのここがスキだから使ってる」ってことだけは説明出来る
  • TwitterではBBガチ勢以外の人たち(つまりキャラ萌えの人たち)も結構フォローしてるけど、そういう人の感想ってすげー面白い!
    だって、自分とはまた違うキャラの見方をしてるわけだから、それって自分にとって新しいこと。
    だから、面白い。
    萌えって超大事だけど、自分の中にしかない萌えは新鮮味がないのよね
  • 「『面白い』と思えることを、どうやって増やすか」というのは、人生を楽しく過ごして死ぬためのコツかもしれない。

ハザマを使う理由

  • ハザマさんは相手をナメてたり、挑発するセリフが多めで使ってる方は超楽しいです!
    負け台詞が情けないのも対照的でヨロシ
  • ハザマさんのボイスでスキなのは「大丈夫!? ねぇ大丈夫!?」だなあ
    「蛇翼崩天刃!」もかっこいいけど、この煽り具合がたまらん…!

対戦関係

単発ネタ

  • ぶっぱしすぎるのはダメだけど、ぶっぱしなさすぎるのもダメ
    ブラフというのは、読み合いにおいて非常に強力なカードですのだ
  • やっぱり、固めまくってたりして相手を焦らせる・焦らせると、暴れしてきますからねー
    ここらへんが心理要素
  • 「投げ→投げ→投げ」とかの「ないだろう、それは…」って選択肢が通っているのは、人の心理の面白さ
  • レバガチャについて。
    クソルが前に言ってた、「気絶回復は気絶回復が始まってからレバガチャするんじゃなくて、気絶を目視した瞬間にガチャ開始する」って方法だと、
    回復がかなり早まった。
    あと、5656556…が一番速いらしいので、それも練習した。出来てるかどうかは知らないが。

「慣れ」ってなんじゃらほい

  • 対戦にある程度慣れてくると、
    「画面見る→(あ、ここはこう押せばいいんだよね)→押す」
    って反応をあまり意識せずに出来るようになる。
    これが慣れ。
    処理するのに脳内リソースを使わないから、「画面見る」ってことに脳内リソースを回せる。

格ゲー慣れしていない人へ送る、対戦前の緊張を解すためのいくつかの方法

  • 昔、自分がやっていたのは「対戦前・ラウンドの間に深呼吸をする、水を飲む」あたりですかねー
  • 基本的な気の持ち方として
    「緊張して脳みそを熱くする理由・意味はない。
    なぜなら、熱くなっても自分の実力が普段以上に出せるわけではない、むしろ出なくなる」
    と考える
  • こうすることで、脳と自分の意識に
    「焦っても意味がない」
    「熱くなることで自分の実力は100%発揮できなくなる」
    というネガティブイメージを付けてみる。
  • これをやればすぐに良くなるワケじゃないですが、少なくとも無闇に熱くなることは減るかと。

対戦経験を積み重ねることで得られる物

  • システムも「頭で分かってても身体が分かってない」ってこともある。これを補うにはやっぱり数が強い。
    あとはとにかく「ナニが分からない」のかを突き詰めるべき
    漠然とした問題には、漠然とした対処しかできないのです!
  • 起き攻めでの「詐欺飛びに見せかけて、バクステ読みのバクステ狩りからの最大リターン」
    「固めから露骨な投げ狙いから、投げ抜け誘発させて無敵技狩り」

    とかの、人ならではの対応読みが格ゲーの面白さの一つだけど、
    それは見ている側が格ゲーをやってないと読み合いが成立しているかどうかが分からない

対戦後に行うべき行動

  • 対戦後に見えた課題を、あとで解決する課題へとグレードアップさせるにはメモとして書き出しておくのが重要だと思います
    どっかでそういう記事があったと思うんですが、何処行ったのやら…
    • あった! これだ!
      体験の経験値を引き上げる「手術ノート」
      http://bit.ly/h1FYef
    • この記事の「手術」を「対戦」に置き換えても、そのまま読めるのよね。

コンディションが悪いときのリアル立ち回りについて

  • 経験上、「気分が乗らない」「感覚と結果が結びつかない」ってときは、頭脳と身体がミスマッチ状態なんで冒険しない。
    感覚・感性が先走っていたり、頭が調子に乗っているときは、得てしてとんでもないミスをやらかしたりする。
  • 「感覚では失敗しているはずなのに成功している」ってときは、成長している場合もあるし、逆に感覚感知が弱まっているだけの場合もある。
    自分では100%出力しているはずなのに実際は140%の力を出していたり、
    100%出しているはずなのに実際は60%しか出力されていないってのは、好ましくない。
  • もちろん、状況を変えたり別の視点に立てば、こういう想定外は有用・有効に働く場合も多い。
    ただ、その状態が活かせない状況で起きているなら、それはあんまりメリットがない。
  • 「ライオンは兎を狩るのにも全力を尽くす」っていうけど、兎を狩るのに全力尽くすライオンってそれはそれでダメなんじゃね、とか思う。
    兎を狩りたいのなら、兎を狩るだけの出力でいいんじゃないすかね。
  • 何にせよ、
    「自らの出力を、自分の意思で精確に制御・管理できること」が、
    プレイングマネージャーの理想だと思う。

格ゲー上達についてあれこれ

  • 「格ゲー上達のロードマップ」
    「初期:とにかく知識を付ける。技知識、対戦経験を積み重ねていく」
    「中期:対戦カンを養う。身につけた知識・経験を使い込んで、意識せずに判断できるように数をこなしていく。失敗とか成功とか気にしない。とにかく数をこなす」
  • 「対戦経験はどれくらい積み重ねるべきか?」
    「『無意識にベターな判断を下せる(≒アドリブが出来る)程度の実力を養成するには1万時間が一つの目安』だと言われている」
    (これはちょっと怪しい)
  • 「時間を投資できないのならば、その分1試合から得る経験・知識を増やす」
    「たとえ1試合から得る経験・知識が少なくても、時間が投資できるのならば、試合数を稼ぐことで補うことが出来る」
  • 自分が何処まで一万時間やってるかは分からんですが、少なくとも相当時間つぎ込むことで自信が得られると思うのです!
    自分で自分自身を信じられる自信・根拠というのは、自分が注ぎ込んだ投資総額からのみ得られるわけで。
  • 勝ったときのリプレイは「なぜ自分は勝てたのか」を考えるヒントになりまっせ
    相手のミスで勝ったのか、自分が勝つべくして勝ったのか、それを見極める勉強になります

スパ4上達ネタ(対空編)

  • スパ4の練習法として、「必殺技を封印しての対戦」というのはどうだろうか
  • 昔、セイヴァーだかZERO3を友人とやってた時の練習法だった気がするんだが、これ通常技がいかに大事なのかが分かった気がする
    つえー ワンボタン対空つえー
  • じゃあスパ4だとどうかといえば、
    「対空としての通常技使い分けが分かる」、
    「セビがあるので大足や中足などが安易に振れない」(ただしコパコパなどには負ける)、
    「グラ潰しからのリターンが薄いので、投げが強い。相対的にグラップが重要になる」 となると思うんだが。
  • コンセプトマッチみたいになるかもしれんが、必殺技に頼った戦いをしている人には良い勉強になると思う
    GGとBBはちょっと厳しそうだが

自分より強い人に勝つには?

  • ゲームや相手キャラにもよりますが、
    自分よりも強い人には「その人のクセを考えて人対策をする」って風にしてますー。
    あと、出来るだけ「相手にターンを掴ませないようにして殺しきる」って風にしてます
    • ギルティだと、
      にかく画面端に追い込んで倒しきる、
      相手のゲージを減らす・溜めさせないことを意識する、
      死ななきゃ安いが、甘えたらその時点で死ぬ、
      ってカンジかなあ…
      自分より強い人の場合は油断=逆転されるフラグであるし、
      安くてもいいから不意を突いて崩して起き攻めを奪ってガー不を狙うのがブリジット使いとしての狙い
    • スパ4だと…露骨に移動投げと大昇竜、出来るプレイヤーっぽい前後動きを見せてみたり、
      露骨な屈伸入れたりして、
      判断するのに困るような余計な情報を入れてみたりもする
      腕の差がありすぎると利かないし、手損になるだけだけど
  • 格ゲーの勝利条件は
    「相手をKOする」
    「タイムアップ勝利を狙う」
    だから、
    「自分より強い人に勝つ」って場合はまずそこから考えるなあ…。
    プレイヤー差、キャラ差、本番の緊張、それら含めて勝つなら、ホントに徹底せんと勝てる目が見えない・見つからないだろうしー
  • 「自分の動きをいかに読まれないか」が大事だとすると、
    自分の判断を常に信じない、というのも一つの手ではなかろうか
    (飛びたい!)と思ったらディレイをかけてから飛ぶ、
    昇竜放したくなっても敢えてバクステで間合いを取る
  • 勝負決めるタイミングって、だいたいは
    「負けている方が『ここで一発入ると負け確定』『ここで引くと勝ち目が消える』って思うタイミング」なので、
    お互いにプレイ習熟度が高ければ高いほど、そういう現象が起きる気がしますねー

格ゲーと音ゲーの関係について

脳内リソースって何?

  • A.プレイヤーの脳内処理能力ゲージ。
    リソースは反応速度、反射神経、意識配分などを使う時に消費する。

脳内リソースの消費を抑える方法とは?

  • 音ゲーで脳内リソースの消費を抑える方法は?
    譜面を覚える、譜面処理パターンを明確にする、運指を意識する(これちょっと違うかも)…etc
  • 格ゲーで脳内リソースの消費を抑える方法は?
    格ゲーのセオリーを知る、相手の技知識・択・分からん殺しを知る、対戦経験を積む、相手の行動を処理するパターンを作る…etc

脳内リソースの比較

  • 音ゲー初心者はプレイ経験が少ないので、脳内リソースの消費量・使い道が多い。
    脳内リソースの使い道が多いから、譜面難易度が上がると、ノーツ処理や運指が間に合わなかったりする。
    そうなると脳は情報を処理しきれなくなり、頭が真っ白になる。
  • 格ゲー初心者は対戦経験が少ないので、脳内リソースの消費量・使い道が多い。脳内リソースの使い道が多いから、相手にガツガツ攻め込まれると処理しきれなくなる。
    そうなると、脳は情報を処理しきれなくなり、頭が真っ白になる。

似ているのに違う、上達のロードマップ

  • 格ゲーは瞬間反応速度が重要で、音ゲーは瞬間処理速度が重要ってカンジ。
    音ゲーは難易度が上がるとノーツ量が単純に増えるので、増えたノーツを認識、処理出来るかどうかが上達の目安。
  • 「経験を積むことで得られるもの」というのは
    格ゲーでは「経験から来る読み」という補正が、
    音ゲーでは「経験から来る認識処理のルーチン化(による処理最適化)」という補正要素。
  • DDRの場合は譜面暗記なしならば、>一番下をガン見して矢印が半分見えたらor何か存在が見えたら
    BPMでディレイをかけて「そのレーンに合わせて踏む」でやってた。

まとめ

  • 書きすぎ!