• 基本的にどの格ゲーでも共通して使えるので、覚えておくとヨロシ。
  • 暗転後発生0F問題によって表記がおかしくなることもあるが、わしは「発生(a)」の考え方でやってます。

フレーム関係用語

フレームについて

  • 格闘ゲームは1秒を60分割し、ゲーム内の時間を管理しています。
    これは、モニタが「1秒間に画面を60回更新している」ということに由来しています。
    さて、この画面更新回数の最小単位である「1/60秒」のことを、
    格ゲーマーは「1フレーム」と呼び、このフレームという単位を使って様々な情報を整理しています。
    ちなみに文章では「1F」と書き、読む時は「フレ」と呼びます。
    • 分かりやすく言うと「60フレーム(F)=1秒」「1秒=60フレーム(F)」なのです。
  • 「フレーム」という単位は普通の生活では馴染みのない単位ですので、格闘ゲーム初心者は大きく戸惑うと思います。
    ただ、格闘ゲームでは非常によく使われる表現なので、様々なところで呼んだり聞いたりしていけば次第に違和感はなくなっていきます。
    ちなみに、よく使われる「発生3F」というのは【技を出すのに3/60秒掛かる】という意味です。

よく使われるフレーム関係用語

発生
  • 技を入力し、攻撃判定が発生するまでに掛かる時間のこと。
    • 「5F発生」(ごふれはっせい)とあれば、「攻撃判定が発生するまで5F掛かる」という意味。
    • 「発生前に潰された」という場合、攻撃判定が発生する前に相手の攻撃がヒットした、という意味です。
持続
  • 攻撃判定が発生し、攻撃判定が発生している時間のこと。
    • 持続の長い技は相手に引っ掛けやすく、牽制技として強い。ただし、避けられた時のスキも大きい。
硬直
  • キャラが操作可能になるまでに掛かる時間のこと。
    • 硬直中はガードが出来ないので、技がヒットするとダメージになってしまう。
      なので、基本的には硬直が短いほど強い技になる。

発生と持続と硬直の考え方

  • ★=攻撃判定発生前F ☆=攻撃判定発生F ◆=持続F ×=硬直F
    ★★★☆◆◆◆×××××××××
  • 記号1つ=1Fで表記しています。

代表的なフレーム計算式

硬直差

  • 『硬直差』=『ガード硬直』−『持続+硬直−1F』

全体フレーム

  • 『全体フレーム計算』=「発生+持続+硬直」

有利フレーム

  • 『有利フレーム』=(相手の硬直)−{(持続)+(硬直)+1}
注意
  • 計算後に1Fを引くのは攻撃がガード・ヒットした場合、
    「【相手に当たった】とチェックする1F」が存在するため。