気になったのでまとめ。

真・恋姫†無双 乙女対戦★三国志演義

基本情報

  • 公式サイト
  • 1レバー+4ボタン
  • ゲージ概念あり
  • 「軍師」というストライカーが存在。
  • 基盤:NEO STANDARD
    (現状でもっとも高性能な基盤。詳細についてはこちらを参照。
  • 2011年7月稼働予定。


ロケテ店舗

  • 東京レジャーランド秋葉原店
    (東京都千代田区外神田1-9-5)
  • 秋葉原クラブセガ新館
    (東京都千代田区外神田1-11-11神田1丁目ビル)
  • プレイシティキャロット巣鴨
    (東京都豊島区巣鴨1-15-1ミヤタビルB1F、B2F)
  • タイトーステーション 新宿南口ゲームワールド店
    (東京都新宿区新宿3-35-8)

後日、他の地方でも後日ロケテ予定。


続きは、システム解説、スレ・動画から見たヤバそうな所などをピックアップ。


ゲーム全体

システム

  • ABCが攻撃ボタン、Dボタンは見得を切ってゲージ溜め
  • 投げ:相手の近くでA+Dボタン
  • 投げ抜け:相手の投げ成立時にA+Dボタン
  • 空中復帰:吹っ飛び時にA+B or B+C
    • 間合い調整して逃げるというゲーム調整。(受け身は3方向に可能)
  • 空中ガード不能
  • 空中復帰あり(でも空中ガード不能)
  • ラウンド開始前に動ける?
  • 対戦確定前にステージセレクト可能?
  • ファーストアタック先取でゲージ一本溜まる
    • これは格ゲー的にいいシステム。
  • 崩撃
    • 崩撃属性技をカウンターヒットさせると、特殊よろけが発動、一定時間連続で追撃可能。
      キャラによって誘発技は違うが、「6B」「3B」「6C」「3C」は全キャラ共通で誘発する。
    • 特殊よろけ中「打ち上げ」「叩きつけ」「壁バウンド」のいずれかのバウンド属性がつく
      これらのバウンド属性は、崩撃カウンターコンボ中にそれぞれ一回ずつ盛り込め、
      コンボ中に同じバウンド属性は二回以上当てても、二回目以降は通常技ヒット時と同じ浮かせ方になる

ゲームデザイン

  • インタビューより
    • 「ベースはサムライスピリッツのような差し合いゲー。
      しかしカウンター攻撃「夢想カウンター」が決まると、急にコンボゲーになります。
    • 「製品版では通常の武器攻撃でもタイミングが合えば、飛び道具を打ち消すことができるようにする予定です。
      ただし各技には威力のレベルが設定されていまして、
      例えばレベル1威力の通常技(弱攻撃)などで、レベル3威力の飛び道具(強ボタンで出した飛び道具?)を打ち消すことは出来ません。」

ヤバそうな所

  • スペジェネ並みにボタン入力がしづらい
    • おそらく、コマンドに余計な方向が入ると技が出ない。(623なら6236だと波動が出る?)
  • 何でもないところで処理落ちして動きがスローになる
    • エフェクト過剰、もしくは無駄な処理をしている。
  • タイムアップ後に飛び道具に当たると体力が減る
    • タイムアップ時に体力が固定されていない。
  • ローディングが異様に長い。マジで長い。
    • 対戦確定後、10秒ほどローディングしている。先読みや基盤へのキャッシュを使っていない?
  • 空中ガード、移動起き上がり、ガーキャンがない。
    つまり、端へ追い込まれたら相当キツい読み合いをしないと逃げられない。
    • 浮かされたあとは「空中受け身する・しないで読み合い」というゲーム調整。
      でもこれは今の格ゲーじゃなくて、90年代格ゲーのデザインじゃね?

直した方が面白くなりそうな所

  • 攻撃のエフェクトが超地味。
    • 技の持続・演出が短すぎて、攻撃範囲がさっぱり分からん。
      サムスピをやるなら、もっと叫んで!
  • ゲームスピードのわりにガードエフェクト、攻撃のヒットストップ、硬直がチグハグな印象。
    武侠系アクションにしたいなら、弾き・崩し技を共通で入れる方が原作重視じゃね?
    • コンボゲーにしたいなら、スピード重視・派手エフェクト・硬直少なめのアーク調整が手軽。
  • 画面が上に広いわりにキャラが小さすぎる。
    • 空中ガードがないのにステージの上部を広く取る理由はあるのだろうか…。
  • 全体的に攻撃力が高すぎる?
    • コンボ補正の仕組みがよく分からないが、単発重視なはずなのにコンボゲー要素を入れているから、イマイチ荒い印象が…。
      キャラによっては手数で押す、押さないが明確な調整なのに、
      崩しが限定されているので技を出す・出さないが重要となっているわけで…。
      キャラゲーにあるまじき、爽快感が薄い対戦になりそうなんだけれど…。どうなんだ?
  • 軍師召喚したときにカットインが入るのは良いんだが、暗転ストップがないので超地味。
    ていうか、「軍師召喚→(カットインでお互いが見えない)→中下段重ねor投げという、「見えない択」が出来そう。
    実際にこれが出来るならわりとクソゲー要素追加なんだけど…。投げ抜け仕込みとかあるのこれ?
  • 復帰方向はレバー入力で選べる。復帰した瞬間から攻撃可能。ボタンをなんにも押さなければ復帰しない。

演出ツッコミ

  • 中華世界なのに「HITS」ってのはおかしくね?
    せめて「連撃」の方が、原作の雰囲気を出せていいんじゃねえの?
  • 趙雲、曹操、孫尚香、呂布が未実装キャラ。
    稼働直前でこれ大丈夫か。


現状判明しているバグ

  • ギリギリ削り死にそうな体力で必殺技ガードした後、
    何事もなかったようにしばらくゲームが進行してからお見合い状態の時に突然しゃがんだまんまKOになってた
    しかも勝利ポーズなしで次ラウンド突入まで異様に時間がかかってた。
  • 起き上がりに飛び道具を重ねられるとガード不能?
    • 周瑜の軍師技を起き上がりに重ねるとガー不になるくさい。
      1ゲージ消費で追撃はできないものの、単発ダメージが1.5割ほどで、その上ダウンするのでもう一回とか。
      4ゲージある状態でダウンさせられるだけで7割ほど吹っ飛ぶ。


感想

  • キャラゲーなのか、ガチ格ゲーにしたいのかで迷ってるという調整に見える。
    • ファン的にはキャラ要素がイマイチ抜けていて「えー…」「動いてるだけでいいんだ…!」だろうし、
      格ゲープレイヤーには「え、これアケで出すの?」レベルじゃなかろうか。