気になったのでまとめ。
真・恋姫†無双 乙女対戦★三国志演義
基本情報
- 公式サイト
- 1レバー+4ボタン
- ゲージ概念あり
- 「軍師」というストライカーが存在。
- 基盤:NEO STANDARD
(現状でもっとも高性能な基盤。詳細についてはこちらを参照。) - 2011年7月稼働予定。
ロケテ店舗
- 東京レジャーランド秋葉原店
(東京都千代田区外神田1-9-5) - 秋葉原クラブセガ新館
(東京都千代田区外神田1-11-11神田1丁目ビル) - プレイシティキャロット巣鴨
(東京都豊島区巣鴨1-15-1ミヤタビルB1F、B2F) - タイトーステーション 新宿南口ゲームワールド店
(東京都新宿区新宿3-35-8)
後日、他の地方でも後日ロケテ予定。
続きは、システム解説、スレ・動画から見たヤバそうな所などをピックアップ。
ゲーム全体
システム
- ABCが攻撃ボタン、Dボタンは見得を切ってゲージ溜め
- 投げ:相手の近くでA+Dボタン
- 投げ抜け:相手の投げ成立時にA+Dボタン
- 空中復帰:吹っ飛び時にA+B or B+C
- 間合い調整して逃げるというゲーム調整。(受け身は3方向に可能)
- 空中ガード不能
- 空中復帰あり(でも空中ガード不能)
- ラウンド開始前に動ける?
- 対戦確定前にステージセレクト可能?
- ファーストアタック先取でゲージ一本溜まる
- これは格ゲー的にいいシステム。
- 崩撃
- 崩撃属性技をカウンターヒットさせると、特殊よろけが発動、一定時間連続で追撃可能。
キャラによって誘発技は違うが、「6B」「3B」「6C」「3C」は全キャラ共通で誘発する。 - 特殊よろけ中「打ち上げ」「叩きつけ」「壁バウンド」のいずれかのバウンド属性がつく
これらのバウンド属性は、崩撃カウンターコンボ中にそれぞれ一回ずつ盛り込め、
コンボ中に同じバウンド属性は二回以上当てても、二回目以降は通常技ヒット時と同じ浮かせ方になる
- 崩撃属性技をカウンターヒットさせると、特殊よろけが発動、一定時間連続で追撃可能。
ゲームデザイン
- インタビューより
- 「ベースはサムライスピリッツのような差し合いゲー。
しかしカウンター攻撃「夢想カウンター」が決まると、急にコンボゲーになります。 」 - 「製品版では通常の武器攻撃でもタイミングが合えば、飛び道具を打ち消すことができるようにする予定です。
ただし各技には威力のレベルが設定されていまして、
例えばレベル1威力の通常技(弱攻撃)などで、レベル3威力の飛び道具(強ボタンで出した飛び道具?)を打ち消すことは出来ません。」
- 「ベースはサムライスピリッツのような差し合いゲー。
ヤバそうな所
- スペジェネ並みにボタン入力がしづらい
- おそらく、コマンドに余計な方向が入ると技が出ない。(623なら6236だと波動が出る?)
- 何でもないところで処理落ちして動きがスローになる
- エフェクト過剰、もしくは無駄な処理をしている。
- タイムアップ後に飛び道具に当たると体力が減る
- タイムアップ時に体力が固定されていない。
- ローディングが異様に長い。マジで長い。
- 対戦確定後、10秒ほどローディングしている。先読みや基盤へのキャッシュを使っていない?
- 空中ガード、移動起き上がり、ガーキャンがない。
つまり、端へ追い込まれたら相当キツい読み合いをしないと逃げられない。- 浮かされたあとは「空中受け身する・しないで読み合い」というゲーム調整。
でもこれは今の格ゲーじゃなくて、90年代格ゲーのデザインじゃね?
- 浮かされたあとは「空中受け身する・しないで読み合い」というゲーム調整。
直した方が面白くなりそうな所
- 攻撃のエフェクトが超地味。
- 技の持続・演出が短すぎて、攻撃範囲がさっぱり分からん。
サムスピをやるなら、もっと叫んで!
- 技の持続・演出が短すぎて、攻撃範囲がさっぱり分からん。
- ゲームスピードのわりにガードエフェクト、攻撃のヒットストップ、硬直がチグハグな印象。
武侠系アクションにしたいなら、弾き・崩し技を共通で入れる方が原作重視じゃね?- コンボゲーにしたいなら、スピード重視・派手エフェクト・硬直少なめのアーク調整が手軽。
- 画面が上に広いわりにキャラが小さすぎる。
- 空中ガードがないのにステージの上部を広く取る理由はあるのだろうか…。
- 全体的に攻撃力が高すぎる?
- コンボ補正の仕組みがよく分からないが、単発重視なはずなのにコンボゲー要素を入れているから、イマイチ荒い印象が…。
キャラによっては手数で押す、押さないが明確な調整なのに、
崩しが限定されているので技を出す・出さないが重要となっているわけで…。
キャラゲーにあるまじき、爽快感が薄い対戦になりそうなんだけれど…。どうなんだ?
- コンボ補正の仕組みがよく分からないが、単発重視なはずなのにコンボゲー要素を入れているから、イマイチ荒い印象が…。
- 軍師召喚したときにカットインが入るのは良いんだが、暗転ストップがないので超地味。
ていうか、「軍師召喚→(カットインでお互いが見えない)→中下段重ねor投げという、「見えない択」が出来そう。
実際にこれが出来るならわりとクソゲー要素追加なんだけど…。投げ抜け仕込みとかあるのこれ? - 復帰方向はレバー入力で選べる。復帰した瞬間から攻撃可能。ボタンをなんにも押さなければ復帰しない。
演出ツッコミ
- 中華世界なのに「HITS」ってのはおかしくね?
せめて「連撃」の方が、原作の雰囲気を出せていいんじゃねえの? - 趙雲、曹操、孫尚香、呂布が未実装キャラ。
稼働直前でこれ大丈夫か。
動画
- http://www.youtube.com/watch?v=daBH_7Ih2TA
- http://www.youtube.com/watch?v=3tiBp4lGOvc
- http://www.youtube.com/watch?v=XcZLDYJpboE
- http://www.youtube.com/watch?v=QFB7knStNro
- http://www.youtube.com/watch?v=-VULcjjcVT4
- http://www.youtube.com/watch?v=PLw38np5gIU
- ブート画面
- ニコニコ動画 ロケテ撮影風景
現状判明しているバグ
- ギリギリ削り死にそうな体力で必殺技ガードした後、
何事もなかったようにしばらくゲームが進行してからお見合い状態の時に突然しゃがんだまんまKOになってた
しかも勝利ポーズなしで次ラウンド突入まで異様に時間がかかってた。 - 起き上がりに飛び道具を重ねられるとガード不能?
- 周瑜の軍師技を起き上がりに重ねるとガー不になるくさい。
1ゲージ消費で追撃はできないものの、単発ダメージが1.5割ほどで、その上ダウンするのでもう一回とか。
4ゲージある状態でダウンさせられるだけで7割ほど吹っ飛ぶ。
- 周瑜の軍師技を起き上がりに重ねるとガー不になるくさい。
感想
- キャラゲーなのか、ガチ格ゲーにしたいのかで迷ってるという調整に見える。
- ファン的にはキャラ要素がイマイチ抜けていて「えー…」「動いてるだけでいいんだ…!」だろうし、
格ゲープレイヤーには「え、これアケで出すの?」レベルじゃなかろうか。
- ファン的にはキャラ要素がイマイチ抜けていて「えー…」「動いてるだけでいいんだ…!」だろうし、