ロケテストって何?

  • 開発したアーケードゲームをユーザーの人に遊んで貰い、宣伝したり楽しんでもらう
  • ユーザーのプレイを通じてバグや不具合を発見したり、調整のヒントをもらう

以上2つが主な目的とした、テスト設置のこと。

ロケテストでの独自仕様

プレイ料金

  • 「アーケードでの稼動状態を見る」のが目的なのでプレイ料金が掛かります。
    • テストとはいえ、実際に店舗で筐体を使用して動かす。さらに待機する人を整理する店舗スタッフ、ロケテストの様子をチェックするために制作スタッフを動員するため。

デフォルト料金で稼動。

  • 上と同様、1クレジット(ゲームをプレイするのに必要な金額)の値下げは行われない。

セレクト時間

  • 大量に並んでいるプレイヤーの回転率を上げるため、
    キャラセレクト時間・ラウンド数などは通常よりも短め。
    • 音楽ゲームの場合、選曲時間が短め(30秒)になっていたりする(通常は60、99など長めの設定)
    • 格ゲーの場合、ラウンド数がデフォルト設定が多い。

その他

  • 格闘ゲームの場合、連勝数制限があるケースもある。
    (例:対人戦で5連勝した場合、勝者もゲームオーバーになる)
    • BLAZBLUEでは勝利セリフがロケテスト専用だったり、特殊BGMがなかったり、開幕掛け合いが発生しないなど、ロケテスト専用設定になっている。
    • アーケードモードでも、ボスや中ボス直前でステージが終わることが多い。
  • 音楽ゲームの場合、楽曲が少なかったり、ムービーや隠し要素などが無かったりする。
  • ロケテ会場には製作スタッフが足を運び、先行でゲームを遊びたがる有名プレイヤーやランカーなどが集まる。有名プレイヤーや制作陣を間近で見ることも出来る。
  • 大抵の場合、プレイ後のアンケートが用意されている。
    ここ最近、ネットアンケートで集計の手間を省いてまとめを効率化したり、
    スタッフからの一言が入ったメッセージノートなどを準備する場合もある。
  • ロケテ期間は3日間〜1週間が多いが、たまに先行稼働みたいになっていたりもする。
    そこら辺のさじ加減は開発状況や会社によって違う。
    • ロケテは木曜、金曜から始まり、土日で終了するケースが多い。

ロケテストの種類

お披露目ロケテ

  • 宣伝効果を狙ったロケテスト。主に人の入り・反応を確かめるのが目的。
  • 宣伝効果を狙って新要素や新キャラなどを入れることも多いが、
    対戦ゲームとしてのバランスは未完成な部分、未調整な箇所も多い。
    • この時点では新要素を実装しただけというケースも多い。

開発・調整ロケテ

  • 格闘ゲームで良く行われるロケテスト。
    格闘ゲームでは、調整として全キャラの様々な点が変更されるため、
    ・新要素がプレイヤーにすぐ理解されるか?
    ・新要素と既存要素を組み合わせたときに、バランスが破綻しないか?

    を検証するために開催される。
    • 某格ゲーのロケテストで、
      ・ゲージMAX時限定だが、通常状態から即死するコンボが見つかった
      というキャラがおり、本稼働ではそのコンボは出来なくなった。
  • 調整ロケテは回数を重ねることで、システムやキャラの仕様をの調整内容を再度変えたり、ロケテスト中に発生したエラー(フリーズ、ハングアップなど)を潰していく。
    • α、βロケテストと呼ぶ場合も。

突発ロケテ

  • 公式サイト・Twitterなどでの事前予告なしに開かれるロケテスト。
  • 有名シリーズの新作などの大きいタイトルではあまり行われない
    (ロケテ実施店舗が列を整理しきれなくなり、通常営業に差し障るため)

インカムロケテ

  • インカム(その作品の1日の売上)がどれくらいになるか、をチェックするロケテスト。
  • 開発終盤、完成間近になって行われる。
    この段階ではゲーム自体がほぼ完成版となり、商品と変わらないため、
    タイトル稼動開始に近い状況でのデータを取る事が出来る。
    • フリーズや致命的なバグなどを潰すのなら、ここが最後の調整ポイントとなる。
      バランスに関しては、ほとんど直されることがない。
  • このバージョンになると連勝制限は撤廃され、ほぼ本稼働と同じ設定で遊べるようになる。

ネットワークロケテスト

  • NESiCAタイトルで増えてきた「稼働時のネットワークの動作状態、負荷」を確認するためのテスト。
    ICカードを使ったプレイが可能となる。
  • 開発中盤〜後半にかけて行われ、通常のロケテスト・インカムロケテと並行、もしくは合わせて行われる。
    • ほぼ調整が終わっている状態、もしくは調整済みの状態で起こることが多い。
    • 隠し要素や稼働後におきるイベントなどのテストは行われない。

ロケテストにおけるルール、マナー、気遣い、暗黙の了解など

  • 暗黙の了解については、知らないなら知らないで別に何も言われないです。
    • ロケテストに行き慣れていない人は「暗黙の了解って何!? 守らないとトラブルになるの!?」と緊張するかもですが、
      実際「テメー暗黙の了解しらねえのか!」と怒る人はまずいないです。
    • 怒られる、トラブルになるのはノーマナーな動きをする人です。
      待機列の横入り、飲食禁止の場所で飲食、待機列に知り合いがいたからといって通路に留まって長時間話し続ける…など。

最初のラウンド開始当初はキャラ性能の確認をする

  • 暗黙の了解。技性能や必殺技がどういう動きなのかをチェックする。
    ただ、最初から真剣勝負をする人もいるので、
    具体的に調べたいことがある人は対戦前に一声掛けよう。
    • 「声を掛ける」と言っても、
      「ちょっと調べたいんで、1ラウンド目ください」ぐらいでOK。
    • 相手に動いて欲しい、やってほしいことがあれば、声をかけましょう。
      「空中CH見たいんでジャンプしてください」
      「直ガからの確反見たいんでガード後に最速で技を出してください」
      など。
    • 「コミュニケーションが苦手?」 相手も格ゲー好きだからロケテに来ているわけで、気軽に声をかけてみよう。

お互いに一本ずつ取らせる

  • 格ゲーの場合、ラウンド開始当初に変更点・新要素などの確認をしたい人が多いため。
    • 「体力ゲージギリギリまで練習→相手に練習させる→ラウンド取る」が大まかな流れ。
    • 最近では挑発やしゃがみ、垂直ジャンプの連打を合図とすることが増えている。

最終ラウンドはガチ勝負

  • これも【暗黙の了解】に入る。=強制ではない
    • ・お互いに研究、確認のために1ラウンドずつ『取らせた』のだから、最後は対戦をしましょう
      という意味合い。
      もちろん、「最後まで調べ物をしたい」という人も居るので強制ではない。
  • 何にせよ、そういう「ロケテならではの考え方がある」ということを知っておくと、いろいろはかどります。

ロケテストの風景やゲーム動画は原則撮影禁止

  • 写真、動画などに収めることは原則禁止。
    • 音楽ゲームの場合、特に動画に関してのチェックが厳しい。
  • ただ、スパ4AE新Verロケテでは試合風景をネットで生配信したこともあり、この辺はケースバイケースと言える。
    ただ、ここら辺は会社によってスタンスが違うため、基本的にゲームセンター内の注意書きやロケテ注意書き次第である。
    • ロケテストしているバージョンで大会を行い、その動画が動画サイトにアップされることもある。

おまけ

なぜ暗黙の了解が存在するのか?

  • ユーザーの間で「なるべく公平に、スムーズにゲームを触ってもらおう」という思いやりが積み重なって、こうした暗黙の了解が生まれたわけです。
    • 1ラウンドずつ調べる→お互いの知りたいことをチェックしましょう
    • 最終戦は真剣勝負→調べたことを使って対戦しましょう