• ただし、ソースは2chなので個人のフィルターありきの話。「真実ではない」と思い、覚悟して読んで欲しい。

ぴろしだんまり

  • ある日を境にtwitterやfacebook等、表に出なくなったのは神々(バンダイナムコゲームス)からの業務命令の為。
  • イベントやインタビューの予定もキャンセルされたが、この回だけは発売前に告知されてたし、
    前売りも発売されていたし、(建前上)口外禁止なイベントだったので、仕方なくOKが出た。
  • 監視付きなので、固有名詞を出しての発言は出来ない。(作品名や社名など別の言葉に置き換えたり、遠回しな表現になってたりする)
  • 炎上した際の対応として、ひたすら質問に回答して弁明していくパターンと、だんまりを決め込むパターンがあるが、神々は後者を選択した。
  • 前者の場合、この規模の炎上だとその都度揚げ足取られ火に油を注ぐだけになりかねないので。
    沈黙はするが、手だけは動かす。パッチ作成など必要なことだけはやる。
  • 設定上はネットを見ていないことになっているので、業界関係者から大変なことになってるねと言われても、え?何のこと?と知らないふりで通していた。
    一応どういうことになっているかは把握していた。

コメント

  • 炎上への対応としては正解。

グラフィニカ について

  • グラフィックの造形や演出、モーション等についてはCC2は凄くこだわりを持っていて、ずっと自社で開発していた。
  • ハード性能が高くなるに連れて、人や時間が足りなくなって外注も利用するようになったが、 CC2の能力を100とすると、40〜60の出来のものしか納品されなかったので、結局自分たちで作りなおすことに。
  • 外注については失敗ばかりだったが、その中で唯一グラフィックの水準がCC2のレベルに達していたのがグラフィニカだけだった。
  • 当初の予定からキャラ数が増えて、人員が足りなくなったので、一部についてはグラフィニカに依頼した。
  • 外注に丸投げしているという記事は完全なデマ

コメント

  • これに関しては、わりと「そりゃそうだろ」としか言えない。
    もともとCC2のグラフィック能力自体はナルティメットの時にも評判良かったし、自社でいろいろ作ってるところだし。
  • ただ、グラフィックは人と手間と愛情かければどうにかなるねん。そこは「ゲーム自体の面白さ」に致命的に関係ない。言い訳無用。

永久パターン

  • 格ゲーではないとは言っても、格ゲーを求める層は一定以上いるので、格ゲーとしても不備がない作りにした。
  • 開発中も永久パターンチェックをして全部潰した。
    格ゲーに精通したスタッフもいるし、社内、外注、神々お抱えのプロのデバックチーム、延べ数百人を導入してチェックした。なので進行停止系のバグは一切ない。
    • それでも50万本売れれば、その中の格ゲーマニア中のマニアが何人か居て、その人達にかかれば見つかってしまう。
    • その後見つかった永パについて社内でも検証したが、半分ぐらいは実現不可能、システム的にもありえないウソのものだった。
      動画を検証してみたら切り貼り等の捏造動画であることがわかった。
      それ以外にも何十回やって1回成功するぐらいのシビアなものや、練習モードの常にゲージMAXが前提のものもあった。
  • それでもいくつかは存在しているのは事実なので、そこは反省し、来週ぐらいのアップデートで完全に解消させる。

コメント

  • 「格ゲーとしても不備がない作りにした。」って、基本システム自体に不備しかなかったんですが…。
    対戦ツールとして作っていないにしても、ゲージ増加率とゲージ使用技のバランスはキャラゲーとしても爽快感がなさすぎるレベル。
  • 「何十回やって1回成功するぐらいのシビアなもの」であっても、格ゲーマーはそれを安定させるために超練習します。
    何十回? 足りないです。安定のためには何千回も、何時間でも練習します。
  • 「練習モードの常にゲージMAXが前提のものもあった」って、それはその旨を書いてあると思うのだけど? 投稿者コメント読んでます?
  • 「現役格ゲーマーのデバッガー」を10人ぐらい呼ぶべきだった。
    格ゲーをメインにやっていないデバッガーにデバッグ作業をやらせても、システムの穴を発見する能力が足りないし、システムを悪用する発想を知らない。
    専門的な作業には「専門家」が必要である、と思います。
    • P4Uのハードル走もそうだけれど、「システムの穴」はユーザーにとって「仕様」と判定されてしまう。一度「仕様」として認識されたなら、そこを埋めるにはそれなりの根拠が必要となる。

格ゲーではなくジョジョゲー

  • 「格ゲー」という対戦ツールを作る気はさらさらない。誰を使っても力を発揮できる、バランスが整ったツールは作りたくなかった。
  • 原作で強いキャラは意図的に強い設定にしている。これはCC2の基本方針でもある。

コメント

  • 違う、そうじゃない。
    • バランスがどうこうではなく、単純に一人用としても対戦用としても面白くないんだ…。
      「演出やBGMはいけど、ゲームとしては爽快感がない」んだったら、ADVでいいんじゃない。
      なにも、「NOT格ゲー」というなら、「対戦アクションですよー」なんて言い訳をする必要はなかった。なぜ、そんな無駄なことをした…? 理解不能ッ
  • 「原作での強キャラが強い設定」はキャラゲーらしい判断なので文句なし。

次回アップデート

  • うまくいけば来週ぐらいに次回アップデート。オンライン向けがメイン。
  • コンボを繋がりやすくしたり、バランスを調整したりした。
  • 「格ゲー素人が手を出すな」と批判されているが、有名格闘ゲームを作成したスタッフもうちにはいっぱいいる。
  • そこに格ゲーのバランス調整をプロでやっている人たちを加えて特別チームを作って、今回のパッチを作成している。

コメント

  • 有名格闘ゲームを作成したスタッフが


    いっぱいいるなら、


    ジャンプ移行Fを全キャラ共通1Fにしたり、


    仕込めるコキガのヤバさに


    気付かないわけが


    ねーだろうがよー!!!!!!!!111
    • なので、これはウソだと思う。闘劇本戦や大規模大会に出場経験のあるバトルプランナーはいないんじゃないか?
  • バランス調整の話、ある意味では期待している。これでクソだったら、もう救えないんじゃないかなあ。
    どれだけ作り手に愛があっても、まずいご飯をまずいまま食べるのはただの拷問ですよ。

ストーリーモード

  • あれでストーリーが表現されていると思っているのか→表現できていると思っていない。
  • なんでそれで通したのか→凄く難しい問題があり、期待する答えは言えない。
  • 実はストーリーモード用にアフレコはかなりの量を行ったが、大人の事情で、使われることはなかった。
    これ以上は言えないが、一般の方には計り知れないレベルでの理由があった。
  • ただのアーケードモードにするという案もあったが、せっかく収録したアフレコデータを無駄にしたくはなかったので、今の形になった。
    (この後、業界の色々な事例を語っていて、版権的な問題か、表現規制な問題が関係する?)

コメント

  • 大人の事情が謎すぎる…。解析班にお願いしたい。

キャンペーンモード

  • キャンペーン要素が前日まで秘密にされていた件については品川シーサイドにある未来研究所に文句言って。
  • ソーシャル要素はクソだと思ってる。
    ただ、結果的に仕様の中に実装したのはうちのプログラムだし、議論はあったが今回はこれが答えだと思ってやったのは事実。
    あの会社だけのせいにするつもりはない。うちに責任がないとは言わない。

コメント

  • クソだと思ってるなら、まあ、うん、二度とやらないで下さい(ニッコリ

総括的な話

  • 色々言われているが、私自身は全く悪かったと思っていない。本当に自分自身の人生の経験と魂を込めていうが、あれが100%の答え。やれることは全てやった。
  • 「なんであいつがいねーんだ」というのはごもっとも。私も欲しい。けどこれが我々の100%。批判は全部真摯に受け止める。
  • うちのスタッフはみなさんの誰よりもあの作品のファンで、命をかけて魂を込めて作っているのは間違いない。言い逃れするつもりは全くない。
  • これから先作っていくもので、皆さんに対しての責任は取っていきたいし証明していくつもり。

コメント

  • 自分が下請けとして作ったものを「悔いがあった」と表現できるほど、この人は愚かではないんだなー。
    「下請け会社の無力さ」はよく伝わってきた。だが、この問題は冬のナマズのように、あとに残るぞ。
  • 今後とも「CC2」は頑張ってください。社長はそのままのスタンスで敵を多く作って下さい。
    あと、社長はもっとゲーム全般をやって下さい。P4Uとかスパ4とかジャッキーがたくさんいるゲームとか。