• 2013/12/22にテイガー画像追加。

間合い調整をする理由

間合いを調整して相手の得意な間合いにさせない

  • ダメージを奪われないための防衛行動とも言えます。
  • 近距離でのコマ投げが強力なキャラは「相手にどうやって近寄るか」が立ち回りの狙いです。
    • 近年の格闘ゲームだと投げキャラでも「近寄る手段」がいろいろあります。
      なので、相手に得意な間合いに持ち込むための「近寄る手段」を出させ、
      「そこを狙ってダメージを取る」という戦術が、キャラ対策でも高いウェイトを占めてきています。
例:テイガー

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  • これが開幕距離です。
    この距離はテイガーにとって「あと一歩近づけば投げ間合い」なので、どうにかして踏み込みたい間合いです。

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  • 開幕距離での5Cはガードさせることが出来ます。
    ただし、発生が遅いので暴れや牽制技などが刺さります。

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  • 開幕距離での5Dです。相手に当てることが出来ます。
    基本的にリーチが長いうえに当てれば磁力を付加出来るので、
    テイガー側としてはなるべく当てたい技です。

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  • 開幕距離からテイガーが一回バクステをした距離です。
    この間合いは攻撃間合いが短く、機動力に欠けるテイガーにとっては非常に辛い距離です。
    HJ1回では寄り切れませんし、相手もHJ見てから行動を選べます。
    相手はテイガーを近寄らせないために飛び道具で牽制してくるので、テイガー側には
    ・弾属性無敵技のスレッジで相手の弾属性技を無効化して近寄る
    という接近方法があります。
  • しかし、スレッジでの接近には弱点もあります。
スレッジでの接近

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  • バクステ1回やった距離からのAスレッジがこちらです。
    スレッジの移動距離が短いため、相手の目の前で止まってしまっています。
    相手が行動可能状態でありながら、テイガー側はガードが出来ない硬直状態となっています。
    この硬直にB技、C技を刺されるとフルコンボの可能性があり、非常に危険です。

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  • バクステ1回やった距離からのBスレッジ即開放したのがこちらです。
    突進距離が長いため、相手にスレッジ部分をガードさせられます。
    なので、相手がテイガー側を近寄らせないように弾牽制を出していれば、
    飛び道具をすり抜けて近寄りつつ、ダメージを与えることが出来ます。
  • ただし、相手が「弾牽制読みでスレッジ撃ってくるな…」と読んで判定の強い打撃技を置いていれば、スレッジは潰されてしまいます。
  • 以上の流れが「間合いに応じた読み合い」であり、「間合いを理解した上で起こる駆け引き」の一例です。
  • プレイヤー同士のレベルが上がっていけば、「相手の行動読み」「相手の行動読みの行動」「相手の行動読みの行動の行動…」という風に、
    「相手を信頼した読み合い」が発生していきます。

間合いを調整して自分の得意な間合いに持ち込む

  • 上と似ていますが、これは能動的な攻め行動でもあります。
  • 中距離牽制が強烈なキャラであれば、中距離をキープして様々な選択肢で相手の行動を阻害したり、ダメージを取っていくのが「リターンのある行動」になります。

間合い調整行動について

その瞬間に出せる「リーチがもっとも長い技」を知る

  • これが基本中の基本です。
    • 通常技、必殺技、ゲージ使用技… それぞれでリーチや攻撃判定は変わります。
      相手が歩き、ダッシュなどで動く時、「その行動をキャンセルして出せる技」のリーチが重要です。
      • 例:リュウの屈中K
        (当たっていればキャンセルで波動が出せ、連続ガード・ヒットになるので強烈)
      • 例:ラグナのカーネイジシザー
        (ゲージを消費するが、弾無敵付き突進技。弾属性技で牽制しまくっているとこれが当たる)

ゲーム別

スト系

屈弱P、遠弱Kなどの硬直が短い技で相手にガードモーションを取らせる
  • ガードモーションを取らせ、「後ろに下がらせない」「意識的に下がりにくくする」などの効果。
  • BLAZBLUE、ギルティなどは細かいガードモーションで調整しても、
    空中ダッシュがあったり、地上ダッシュや高速突進技などによる間合い詰めが早いので、あまり意味が無い。
    • たまにスト系プレイヤーが「アークゲーは間合い調整がなくて困る」というが、
      それはスト系の間合い調整行動が通じないゆえの困惑が理由。
      やり方が違うだけで、アークゲーにも間合い調整の概念はありますよー。
ジャンプではなく、細かな間合い調整が出来る前後歩きを中心に行う
  • スパ4で多い行動。スパ4は空中ガードが出来ないので、飛ぶリスクはかなり大きい。
    つまり、細かな間合いをしてから飛ばないと簡単に落とされてしまうゲーム。
    それ故、飛びを通すための準備として、間合い調整行動が必要となる。

アーク系

ダッシュ、低ダ、スキの少ない突進技、前ジャンプバリガなどで間合い詰め
  • 素早く間合いを詰めて、相手が間合い調整する時間と余裕を与えない
    • ダッシュ:ソル、ラグナ、マコト、鳴上などのガンダッシュ
    • 低ダ:ジャム、千枝などの低ダからの攻め
    • 突進技:タオカカ、ヴァルケンなどの突進技
バクステ、空中バックダッシュ、バックジャンプでの間合い離し
  • どのキャラでも出来る行動。空中で出せる突進技などがあれば、そこから奇襲することも出来る。