• アベルだよ、このキャラ!
  • ウル4ではケンメインだったので、今回は新キャラ使うのです。
  • 以下メモ。

●通常技

地上

弱P
  • 掌底。ガードさせて五分か有利? ストッピングパワーは強いけど、リーチ短い。
  • 必殺技キャンセル可能。ガードから弱ボルトに繋いで密着作るのもあり。
中P
  • 肘のかち上げ。主力対空技だが、リーチが短いのが欠点。
  • 必殺技キャンセル可能。ヒット時は中ボルトチャージ>中Por中Kに繋いで攻めの起点にし、ガードされたらエスキーバやアバンテに繋いで攻めの緩急をつけていこう。
  • TCで中Kに繋がる。そのあとはなにも繋がらないが、キャンセルVトリガーすると追撃可能。
強P
  • 体重を載せた肘打ち。発生は少し遅いが、暴れ潰しには最適。ヒットしたら中ボルト。
  • 必殺技キャンセル可能。クラッシュカウンター対応。エスキーバで下がって削っていくのもありか。
    • 出は遅いけど、意外に頼れる技。得意間合いの一つ外から置くイメージ。
弱K
  • 脛蹴り。発生が早く、妙に判定が強いので相手の牽制や打点の低い技を潰しやすい。必殺技キャンセル可能。
  • 密着でガードさせた後に即通常投げ可能。当て投げ技として最適。コマ投げに繋ぐのもよし。
中K
  • 膝蹴り。少しだけ前進しながら出すので発生が少し遅いが、判定は強い。
  • 中PからTCで繋がるが、必殺技キャンセル不可。ヒットでもガードでも状況はそれほど悪くないけど、出来ればVトリガー発動>中P>中ボルトまで繋げたい。
強K
  • 前進しながらのミドルキック。ガードされると確反だが、先端ならば反撃されづらい。
    • 判定が先端まであり、ララが「あと一歩踏み込みたい間合い」から置くように振ると美味しい。
    • ヒットorガードされてからVトリガー発動で強引に攻めを仕掛けられる。
  • 必殺技キャンセル不可。クラッシュカウンター対応。
    • クラッシュカウンターするとノーキャン中ボルトチャージが繋がる。美味しい。

しゃがみ

弱P
  • 掌底。
中P
  • フック。硬直と発生のバランスが取れており、使いやすい。リーチはちょっと物足りないが、それでもララの技では使い勝手のいい牽制技。
強P
  • 肘落とし。なんだかんだでリーチ長く、判定強め。持続重ねが結構強い。
  • 必殺技キャンセル可能。ヒットしたら中ボルトに繋げよう。威力も大Pより10大きいので、確定するならこちらを使おう。
弱K
  • 蹴り。下段。
中K
  • キック。下段。
  • 必殺技キャンセル可能。これも当たっていれば中ボルト、ガードされたらクラップやエスキーバなどでメリハリをつける。
    • ここから前ステやアバンテで踏み込んでのコマ投げは結構好きなムーブ。展開早めの択で体力差をつけていきたい。
強K
  • 硬直長いが、安定したリーチを持つ蹴り。下段。
  • クラッシュカウンター対応で成立時に受身不可。
    • コパン2回でめくり、めくらないっぽい起き攻めが可能。表裏2択と着地投げ、着地下段で択っていこう。
    • 溜め大クラップ重ねからめくりと着地投げの択が成立。昇竜持ちだとちょっと怪しいけど、なかなかうさんくさい択になる。

ジャンプ

弱P
  • 掌底。持続こそ長いが、リーチは短い。起き攻めでの重ね程度か。
中P
  • 平手打ち。横への判定しかなく、持続もリーチも短め。
強P
  • 斜め下への掌底。横方向への判定は薄いが、下への判定が強力。飛び込み、空対空に使える主力技。
弱K
  • 膝蹴り。めくり判定あり。
中K
  • 蹴り。見た目通りにめくり判定あり。低めにめくらないと着地攻撃が繋がりにくい。
強K
  • ケツ飛び込み。食らい判定が小さくなる上に判定は強めっぽいが、リーチが圧倒的に短い。
    • 一部の対空をスカせそうな雰囲気はある。

投げ

6投げ
  • 背負い投げ。
4投げ
  • 脇固め投げ。

●特殊技

ステップエルボー(6+強P)

  • 踏み込み肘打ち。

ツイストバラージ(6+強P>強P)

  • 2連肘打ち。必殺技キャンセル可能。ステップエルボーから連続ヒットし、ヒット時に相手を空中に浮かせる。(1発だけ追撃可能)
    • 大ボルトチャージに繋ぐのが基本。
    • ガードされると反確。クラップに必殺技キャンセルしてごまかそう。

デュアルクラッシュ(中P>中K)

  • 連続ヒットする連携。ただ、必殺技キャンセル出来ないのでノーゲージだとそこで終了。
    • 「〜Vトリガー>中P>中ボルトチャージ」と繋ぐとお手軽大ダメージ。

●Vスキル

ボルティーライン(中P+中K)

  • 胴回し回転蹴り。一定距離を進む中段。
  • 崩しとしては強力だが、ガードされるとがっつり反確。先端当てだと反撃受けない?
  • クラッシュカウンター対応。一発だけで追撃可能。

リニアウィンカー・アバンテ(6+中P+中K)

  • 前ステ。前ステより移動距離が長く、通常技キャンセルで出せるのが最大の強み。
  • 立ち回りや固めのアクセントに使っていこう。
    • 押しっぱでボルティーラインに派生。前ステ見てから中段なんで見やすい。下段やコマ投げを十分見せてから迫りたい。

リニアウィンカー・エスキーバ(4+中P+中K)

  • バクステ。高速で少し下がる。
    • 押しっぱでボルティーラインに派生。

リニアウィンカー・フィンタ(4+中P+中K、中P+中K)

  • エスキーバからの派生。後ろに戻ってから前に進む。つまり、下がるふり。
  • 間合いを細かく調整するふりをして、一気に近づいてコマ投げを決めたいところ。
    • 出掛かりを必殺技キャンセル出来る?

Vリバーサル

  • よく分からん。

●必殺技

ボルトチャージ(236+P)

  • 弱は突進しての肘打ち。肘打ちヒット時にP、Kを押しても投げに派生できない。
    • 主に固め。ガードさせて5分? まだ慣れてないけど、けっこう強い気がする。
  • 中は突進しての肘打ち。肘打ちヒット時にP、Kを押すと投げに派生する。
    • Pは位置入れ替え、Kは位置入れ替えなし。意図的に使い分け出来ると強い。
    • Pから受け身しない相手には最速屈大P持続重ね。起き上がりに小技暴れする人にカウンターするので、再度中ボルト>中P派生に繋いで起き攻め。大人しくし始めたら、前ステコマ投げや打撃重ねから攻める。
  • 強は斜め45度に飛び上がっての対空投げ。1Fから上半身無敵ありだが、リーチの長いジャンプ攻撃だと下半身を蹴られるっぽい。(春麗など)
  • EXは1段目アーマーが付いた中ボルト。移動速度が早く、アーマーがあるので飛び道具や単発牽制をぶち抜ける。もちろん、派生も可能なので起き攻めをしよう。
    • わりと強い。弾や牽制で近寄れないキャラを壊すのに使おう。

サンダークラップ(214+P)(タメ可能)

  • 弱、中、強の順で発生が遅くなる。
  • 溜めると移動距離が伸びる。溜めないとすぐに消えてしまうが、間合い次第では十分重ねになる。
    • 生で起き攻め重ねからの地上中段(ボルティーライン)と下段の択は狙いづらい。投げを狙おう。
    • 大足クラッシュカウンター成立時に溜め大を重ねると、飛びからめくりJ中Kと着地コマ投げの択を迫れる。
  • EXは発生早め+移動距離最大と、いいとこ取り。起き上がりが強いキャラに狙おう。

サンセットホイール(214+K)

  • コマンド投げ。関節を極めたあとに叩き付け投げ。
  • 弱、中、強に応じて発生と投げ間合いが変化。
  • EXは一定距離前進してから投げる。高速で踏み込むので反応して抜けるのは難しいが、暴れには弱い。
    • 威力が200と大きめ。空振った時の硬直も長い。良い技。

●Vトリガー

  • バリバリ
    • 特定技のダメージアップとステップ強化?

●クリティカルアーツ

イナズマスピンホールド

  • 前進して相手を掴まえると電撃を放ちながらのローリングクレイドル。
  • 打撃判定なのか、のけぞっている相手に当てることが出来る。無敵もあるので割り込みにも使える。

●コンボ

ノーゲージ

  • 中P>中ボルトチャージ>PorK
    • 基本。位置を入れ替えたい時はPを、入れ替えたくない時はKを使う。
  • 屈中PorK>中ボルトチャージ>PorK
    • 牽制からのリターン。
  • 大P>最速大サンダークラップ>大P>中ボルトチャージ>PorK
    • CH限定?
  • 6大P>6大P>大ボルトチャージ(236+P)
    • 確反用。安定追撃。位置入れ替えなし。

クラッシュカウンター始動

大P
  • 〜ステ>中P>中ボルト
大K
ボルティーライン(中P中K)
  • 〜大K
    • 安定追撃。安い。
  • 〜大ボルトチャージ
    • 画面端限定。

●連携

ガード

  • 2中K>弱ボルト
    • ガードして2F不利だが密着出来る弱ボルトを使って、投げや固めを狙う。

●立ち回り

長所は?

  • 弱、中ボルトでのリズム作り。
  • コマ投げの破壊能力、Vスキルでの間合い調整能力。
  • 立ち回りよりも相手にまとわりついてぶっ壊すキャラ。

短所

  • 近距離特化型。
    • 遠距離でやれることが殆ど無く、近距離を主戦場とするキャラ。
  • 入れっぱ狩りに向いた通常技がない? 特定連携だと入れっぱ狩り出来そう。
    • ジャンプ逃げは大ボルトで食べる。

牽制

  • 弱K
    • やたら判定の強い蹴り。リーチの長い技や姿勢の低い技を潰すのに使え、ガードさせて有利。
  • 中P
    • 判定の強い肘打ち。間合いによっては対空にも使える。
    • リーチが短いので振りすぎて近寄るタイミングを逃さないように。
  • 2中K
    • 下段牽制。なんやかんやで使いやすい。
  • 中K
    • 膝蹴り。妙に判定が強いのか、ちょっとした技ならバンバン潰す。
  • 大K
    • 振り抜き蹴り。ララの技ではリーチが長いんで、相手の暴れ潰し、牽制潰しとして打つ。
    • ガードされるとちょっとキツいが、先端だと反撃を受けにくい。近いとダメ。
    • 様子見多い相手にはこれより前ステ、アバンテで間合いを詰めたい。小技暴れを誘って暴れ潰しを覚えさせたい。

対空

  • 中P
    • 安定対空。リターンは薄いが、表落ちなら大概落とせそう。
  • 大ボルト
    • ミドルリスク・ミドルリターン。反応できれば最も美味しい。
    • めくりに対しても拾えるケースあり。
  • J大P
    • 発生が早く、判定強め。咄嗟に登りJで出せると美味しい。

ゲージ

  • 基本的にはスーパーアーマーのついているEXボルトに使いたい。
    • 一度捕まえてしまえば、こっちが択を迫っていける。
  • 崩しとして強力なEXサンセットホイールはリスクも大きいので多様は控えたい。
    • セットプレイも行きづらいので、なるべく相手の思考を壊す目的で打ちたい。
    • 最後のトドメ、意識させて端に追い込むなどいろいろ。
  • 起き攻めやコンボに使いやすいEXサンダークラップはセットプレイや確定コンボで使おう。
    • 立ち回りでは使いづらいが、一部キャラには抑止力になりえる?

動き

  • 大K先端ぐらいの中距離、中Pを当てられる近距離、密着が主戦場。
  • 相手と触り合いをしそうでしない距離で戦いつつ、隙を見て踏み込んでコマ投げしたり、中P、屈中Pからの中ボルトでダウンを奪う。
  • 起き攻めに様子見、弱P、垂直J、投げ、クラップ重ねなどでプレッシャーを掛ける。相手が暴れるのか、バクステや入れっぱで逃げるのか、固まるのかを見ながら攻める。ゲージがあると、EX技やガーキャンがあるのでなるべく無理しない。

メモ

  • 通常投げは発生5フレーム、投げぬけ猶予7フレーム