• 対戦中、相手を動かす方法についてのまとめ。

読む前に

Q.なぜ相手を動かしたいのか?

  • 相手に「こちらが意図した行動を行わせる」ことで、攻撃チャンスを作るため。
    • 例:飛ばせて落とす、牽制を打たせて飛び込む、牽制を打たせて牽制潰しでダメージを取る…etc

相手を動かす方法

  • 基本的に「相手にプレッシャーを与えることで動かす」という方法になる。
  • 「自分から隙を作って相手を動かす」という方法もあるが、リスクが大きいので狙うべきではない。

1.間合いを調整する

  • いわゆる「ラインを上げる・下げる」という方法。一番の基本。
1:「自キャラが有利な間合い or 相手キャラが苦手な間合い」を前後歩きなどでキープし続ける
  • 間合いによる有利を利用し、相手にプレッシャーを与える。
    投げキャラ相手の場合、不用意に近づく方がリスクが大きいので、無理に近寄らない。
    飛び道具が強くて近距離が苦手(=切り返しの弱い)なキャラの場合、間合いを詰めてプレッシャーを与えるのが効果的。
    • 特にストリートファイター5、ウル4などの低空ダッシュがないゲームで有用だが、その他のタイトルでも十分通用するテクニック。
    • 相手を画面端まで追い込めれば最高。
      画面端はそれ以上下がることが出来ないので固めと崩しが狙いやすい。また画面端では端限定コンボがあるので崩れた時のコンボダメージが大きくなる。このため、暴れ、上入れっぱ、前ジャンプでの逃げなどの行動を誘いやすい。
2:しゃがみガードで待つ
  • 下段技を意識していることをアピールし、相手の動きを誘う。
    • 単にしゃがんで待っているだけでは先手を取られてしまう。
      前後歩きや小技連打(空振り)を織り交ぜて相手を釣っていこう。
3:相手を飛び越えて反対側に移動する
  • 相手を飛び越えることで、相手の意識や間合いを惑わせる。
    • 相手の対空には注意。近距離で「前ジャンプ>空中バックジャンプで様子見」というムーブもあるが、落とされてしまうと不利になる。
      また壁を背負う形になると一気に状況不利になるので、なるべく背負わないようにする。
    • ダッシュジャンプ、空中ダッシュ、2段ジャンプ、移動技など、移動手段が多いアークゲーで使いやすい行動。
      特に機動力の高いキャラが多いBLAZBLUEの場合、頻繁に位置入れ替えが起こるので「位置有利による有利状況」が非常に重要になる。
4:一気に踏み込む
  • 前ステ、ダッシュなどで一気に間合いを詰める。
    プレッシャーを掛け、相手に考える時間を与えないことで動きを迫る。
    • お互いが様子見状態になっている時、弾の打ち合いになっている時にたまに織り交ぜる。
      もちろん、こちらが攻めるので相手が牽制などを出しているとダメージを奪われる。使いドコロは慎重に。

2.牽制技を打つ

1:飛び道具を打つ
  • 基本。相手に「飛び道具をどう処理するか」という判断が迫れるため、動きを誘いやすい。
    • 距離によっては相手の飛び込みが通ってしまったり、見てから弾無敵技などで潰されたりするので、撃つ状況には注意しましょう。
2:隙の少ない通常技を素早く連打する
  • 小技連打で相手の注意を引き付ける。突進技などを警戒したり、相手の牽制を意識しているように見せる。
3:技をガードさせる
  • ある程度距離が近いときに牽制技を相手にガードさせ、様子見をする。
    • ゲームやキャラによってはそこから固め、ラッシュに行けるが、無理に触らずにプレッシャーをかけ続ける。
      密着距離になればプレッシャーも強くなるが、同時に相手に切り返されるリスクも生まれる。
      相手に甘えた行動を誘発させるため、「あえてギリギリの間合いで戦い続ける」というスタイル。
    • スト5の場合、中攻撃以上をガードすると発生する「白ダメージ(時間で回復するダメージ)」を積み重ねて、”プレッシャー”を倍増させていくことが出来る。

3.その他

1:屈伸をする
  • 飛び道具コマンド(236 or 214)のレバー入力を繰り返して行うことで、キャラが立ったりしゃがんだりさせる。
    こうして「俺は弾を撃つ素振りをして上も下も見ているぜアピール」をする。
    • ゲームによってはワンボタン飛び道具を持つキャラもいるので、その場合は「飛び道具や技を警戒して固まっている」というアピールになる。
      ただ、相手が行動の意味を理解できないケースもあるので、あまり使わない方がいいかもしれない。
2:垂直ジャンプをする
  • リスクが少ないが、リターンもない行動で相手の出方を見る。
    相手が何か行動をするようであれば、そこから畳み掛けていくのもあり。

おまけ

ガイルVSガイル

  • 飛び道具と対空性能が高いキャラを使った同キャラの場合、こういう結果になることもある。

コメント

  • 対戦中に「相手を動かしている」「相手に動かされている」かを意識すると、立ち回りでのミスを減らしやすい。
    • 「飛び込みがめっちゃ落とされる」「牽制を振ってたら相手に飛び込まれて最大食らった」というのが頻発する場合、「あ、自分動かされているなー」ってことです。
      そうなった時は飛び込む前に地上戦(特に下段攻撃、リーチの長い攻撃を振る、弾を打つなど)をしっかりやったり、細かい牽制や間合い調整で相手の狙いを潰す行動を見せたりして、相手の意識を散らしていきましょう。
  • 立ち回りでのミスを減らしていけば、ダメージを受けることも減っていきます。ダメージを受けることが減れば、1ラウンドの間に得られる情報や経験値も増えていきます。
    1ラウンドを長く使うことも戦略・戦術的には非常に重要です。