• メモ。

スサノオ攻略

CB035_Susanoo

特徴

  • ラウンド開始時は必殺技が封印されており、専用ストックのカーソルがあっている時にドライブを当てると開放、使用可能になる。
    • 序盤から相手に簡単に開放させないよう、近寄って捕まえることを意識しよう。
  • 体力は12500と非常に高い。だが、食らい判定も大きめ。
  • 歩き、後ろ歩きは早め。ダッシュは初速が遅く、使いづらい。
    • 低ダが早い上にJCの性能が高いので、上からの接近が多い。突進系の必殺技が解放されると地上の機動力を補える技が増える。

長所

  • 5Bの当たる中距離がメイン距離。ここから一気に踏み込んでいく戦いが得意。
  • 全体的に攻撃判定の強い技が多い。このため、技同士がぶつかりあった時に勝ちやすく、技を引っ掛けたらコンボからリターンを取る「事故らせ」も得意。
    • 2Cは攻撃範囲の広さが持ち味。甘えた飛びをきっちり落とす。
      ガード時にジャンプキャンセル可能だが、空振ったときの誤魔化しが出来ない。
    • JCは飛び込み、空対空の両方で使えるスゴ技。密着して前ジャンプ>JCで絡みつくことも可能。
  • 封印されている必殺技はどれも性能が高め。開放するほどスサノオは強くなっていく。
    • 封印開放出来れば、火力は一気に伸びる。

短所

  • 必殺技が開放できないと火力が伸びず、切り返しもなく、立ち回りが苦しい。
    • 序盤から試合の流れを取り、便利な必殺技を開放させないように。
  • 発生の早い通常技を持たず、押し込まれるとキツい。(最速7F組)
    • 二式(623)技は動作開始後から無敵があり、切り返しとしては強力。
      しかし、ガードすれば確反な上、上への攻撃判定も小さい。
    • 切り返しが弱く、近距離・密着した固めに弱い。
  • 地上での機動力が低く、相手のジャンプにリスクを与えにくい。
    • 飛び込みには2Cで対空出来るが、飛び込んでこない相手には打ちづらくなる。
  • ジャンプキャンセル出来る技が少なく、C系の技にGCODが取りやすい。
  • 下段技が少なく、立ちガードが安定する。

攻略

通常技

5A
  • 突き。発生は8Fと他キャラクターより遅いのが欠点。先端には食らい判定が無い。
  • しゃがんでいる相手にも大抵当たるが、低空ダッシュなどを落とすのには向かない。
  • ヒット、ガード時どちらもジャンプキャンセルが可能。ガードさせて3F有利。
5B
  • 尻尾で叩く。発生9Fに対してリーチが非常に優秀。対地牽制として非常に強く、スサノオの立ち回りの要。
    • ここから安定して高ダメージコンボを狙えるのがスサノオの強み。
    • 動作がコンパクトで硬直もそれほどないため、空振りに攻撃を差し込まれることもほぼ無く、リスクは控えめ。
      ただ、攻撃位置が低めで低空ダッシュ等に弱い。
      • 低ダを多用してくる相手には2C対空がある。「低ダをする、しない」の駆け引きになっている。
  • ヒット時のみジャンプキャンセル可能。
5C
  • 踏み込み蹴り。
  • 発生17Fとやや遅く、5Bから連続ガードにはならない。リーチと踏み込みは優秀なので5Bヒット時はほぼ確実に連続技に持っていける。
  • 見かけによらず足元への判定も分厚く、ダウンしている相手にもしっかり当たる。
    • 発生の遅さ、空振りの隙の大きさから立ち回りでは扱いづらいため、ほぼ連携、連続技用の技。
2A
  • 足元への突き。発生は7Fと遅めだが、スサノオ最速の通常技。見かけに反して上段技である。
  • 連打キャンセルで三回まで出すことができ、ガードされても五分。固めや解放する技の調整にも便利な技。
2B
  • 低い姿勢で足元を引っ掻く攻撃。発生10Fで5Bにはリーチで劣る。
  • 2A同様に見かけによらず上段技。牽制では5Bの陰に隠れる。
2C
  • 少し踏み込んでからの膝→蹴り上げの二段攻撃。
    • 発生10Fで一段目の攻撃発生から二段目の発生(10F〜15F)まで頭無敵のため、対空の要。
  • ヒットorガードさせれば二段目が空振りでもジャンプキャンセル可能。
  • 中段の6C、6Dと下段の3C、2D両方に派生出来るので、起き攻め等で二択の前置きにもなる。
6A
  • 指弾。一瞬まで攻撃判定が届く弾を打つ。
    • 相手に当てた後、4Dに繋ぐことでローリスクに開放が出来る。スカしたり、低ダと噛み合うとキツい。
6B
  • 2段ボディ。
  • 前に踏み込みながら殴るので、暴れ潰しと攻め継続として有用。
6C
  • かかと落とし。中段技。必キャン可能。ヒット時追撃可能なのでコンボパーツとしてもあり。
    • 振りが見づらく、少し前に進んでから技を出す。慣れるまで厄介。
3C
  • リーチの長い二段足払い。
  • 発生13Fでリーチが長く、スサノオの数少ない下段。ダメージ効率の高い優秀なコンボパーツでもある
  • ヒット確認が容易なので、ここからの連続技とリーチはしっかり把握しておきたい
JA
  • 前後を引っ掻く。周囲のほぼ全方位に攻撃判定があり、めくりも可能。
    • リターンはほとんどないが、判定のお化け。
JB
  • 斜め下を引っ掻く。リーチが長い中段。
JC
  • 二段踵落とし。縦に非常に大きい判定を持ち、横方向のリーチも優秀。
    • 低空ダッシュからのJCは地上ダッシュの初速が遅いスサノオにとって貴重な奇襲。
    • 対空技の頭無敵が遅いキャラクターにとっては結構な脅威となる。

ドライブ

5D
  • 掌底。上段。
4D
  • 開放。攻撃判定なし。必キャン不可。
2D
  • なぎ払い。下段。必キャン不可。
6D
  • 踏みつけ。中段。必キャン不可。
JD
  • 周囲にオーラを発生させて切り裂く。上段。

必殺技

薙ギ裂ク狂爪(236+A)
  • 壱式。最初から開放されている技。素早くタックルをする。上段。
  • 開放するとLV2は移動距離が増え、LV3だとヒット時に追加攻撃するようになる。
    技として扱いやすく、LV3だと追撃可能でダメージが増える。
灼キ噴ク楼焔(623+C)
  • 弐式。地面を殴りつける。動作開始直後から完全無敵。切り返しとして強力だが、RCしないとガードで反確。
散リ殺グ礫厳(214+A)
  • 参式。砂かけキック。FC対応。
  • 発生は遅いが、ガードさせて有利。この技のあとは暴れないように。
  • LV2だと有利F増加、LV3でガークラ効果が付与。もちろん有利F付き。
狩リ絶ツ襲牙(214+B)(空中可)
  • 四式。小ジャンプ回転踏みつけ。途中から脚無敵あり。
    • 地上版のみ中段判定。
  • LV1だとガードで反確、LV2だと着地時に火柱が出るようになり反撃されにくくなる。
這イ舞ウ双脚(236+B)
  • 伍式。多段ヒットする突進下段⇒蹴り上げのコンビネーション。
  • 蹴り上げ部分はjc可能でエリアルに行ける。
  • ガードで反確。
圧シ焼ク惨禍(C連打)
  • 陸式。拳から衝撃波を炸裂させる。いわゆるダークバリヤー。
  • 飛び道具をかき消せる。また動作中にBCD同時押しで強制キャンセル可能。
衝キ刺ス絶掌(63214+C)
  • 漆式。突進して相手を掴むと画面端に叩きつけるコマンド投げ。いわゆるゴッドブレス。
  • 発生こそ遅いが、当たれば画面端まで運ぶので強力。慣れないと最初の溜めモーションをダッシュと間違えやすい。
断チ斬ル閃刃(236+D)
  • 捌式。剣での薙ぎ払い。横へのリーチが非常に長く、牽制・差し込みで使える。
  • 火力もあり、画面端なら追撃可能なのでコンボパーツとしても使用可能。

対策

基本

6Aをスカそう
  • 中距離で相手の6Aをジャンプ、低ダで避けながら前に出る。
    • 硬直の被カウンター時間が長い。低ダとかちあうと、
2Cを釣ろう
  • 判定が強く、ガードさせてもJC出来る2Cは強力な対空だが、回避したときのリスクは大きい。
    • 2Cの手前に落ちるように飛んだり、ジャンプバリガで防いでいると、空振りを嫌がって別の行動をしてくる。
      そこを狙おう。

応用

開放されている必殺技をチェックしよう
  • スサノオを完封し、必殺技を開放させないのは不可能。なので、開放された技を確認して対応を追加していこう。
    • 二式の昇竜があると切り返しが強い。
  • 壱式
  • 二式
    • いわゆる無敵昇竜。動作中から無敵のため、起き上がりや割り込みで使ってくる。
    • ガードさえすれば確反。また攻撃判定自体はそれほど大きくないので、ジャンプや様子見で空かすのもあり。
  • 伍式
    • 下段始動の2段技。ガードで確反なので入れ込みはないが、強引に接近するためにRCとセットで使ってくることも。
    • コンボ後、相手の着地に合わせてこれで崩すテクもある。
  • 捌式
    • 横に斬りつける。横への判定が非常に広く、発生も早い。

動画解説